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Uber 和 Airbnb 如何理解用戶增加收入的動機

杰睿

今天的實驗來自 Uber 和 Airbnb。

感謝Zach與我們分享這些成功的實驗。

語境

當乘客準備預訂行程時,他們想知道自己需要支付多少錢。為了更好地管理未知流量,Uber 嘗試顯示一個價格范圍,這樣 Uber 就不會在任何行程上虧本(14 至 20 美元)。雖然出發點是好的,但這種方法卻帶來了意想不到的后果。

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問題

從心理上講,用戶傾向于選擇價格區間的較高端,對最終費用感到不確定。這種不確定性導致出行預訂量下降,因為用戶不愿承擔可能更高的費用。

解決方案

產品團隊將價格范圍從顯示單一預估價格調整為顯示單一預估價格。這一調整旨在讓用戶對乘車費用有一個清晰且可靠的預期,減少決策障礙,并增強用戶對定價的信任。

影響

改用單一價格估算后,每位用戶的出行次數實現了兩位數的增長。這一變化消除了之前價格區間帶來的不確定性,讓用戶在預訂出行時更有信心。

學習

這項實驗強調了用戶感知和信任的重要性。提供清晰明確的價格估算有助于用戶在購買決策中感到更安心。這里得出了一個反直覺的結論:有時,更多信息(例如價格范圍)可能會導致更大的不確定性,而單一清晰的信息則可以帶來更好的用戶體驗。

實驗二:按意圖細分用戶,為 Uber Eats 帶來數百萬美元的利潤

語境

Uber Eats 用戶分為兩類。第一類是還沒想好點什么,所以想先看看哪家餐廳。第二類是已經明確知道自己想點什么以及從哪家餐廳點的。 

Uber Eats 的動態定價策略需要平衡供給(司機)和需求(食客),否則最終消費者要么面臨配送費上漲、等待時間過長,要么面臨餐廳選擇受限。如果需求量顯著超過可用司機數量,UberEats 會暫時將餐廳從瀏覽和搜索界面隱藏,以緩解需求。 

問題

挑戰在于如何在熱門餐廳的供應與配送物流管理(配送時間較長)之間取得平衡。最初,用戶搜索被屏蔽的特定餐廳時會看到錯誤消息,這會對他們的體驗產生負面影響。

解決方案

產品團隊根據用戶的意圖對用戶進行細分。高意向用戶(搜索特定餐廳)即使這些餐廳被屏蔽,仍會在搜索結果中看到這些餐廳。對于瀏覽型用戶,則僅顯示未被屏蔽的餐廳。這種方法根據用戶意圖定制了餐廳的可見性,從而提升了高意向用戶和探索型用戶的體驗。

影響

這種有針對性的方法使利潤實現了個位數增長,相當于增加了數百萬美元的利潤。開發成本雖然只有兩個沖刺,但在用戶體驗和留存方面卻獲得了豐厚的回報。

學習

實驗揭示了理解用戶意圖并相應地個性化體驗的重要性。一個違反直覺的發現是,向高意向用戶顯示被屏蔽的餐廳,而不是將其隱藏,實際上提高了滿意度和訂單量。這表明,即使存在限制,承認用戶的偏好也能增強信任和參與度,從而帶來顯著的經濟收益。

實驗 3:為 Airbnb 進行 A/B 測試電子郵件營銷活動,以增加推薦數量

語境

Airbnb 早期的目標是通過優化促銷郵件中的信息來提升其推薦計劃的有效性。這項實驗旨在確定哪種價值主張最能引起 Airbnb 用戶的共鳴。

問題

Airbnb 需要找到最引人注目的方式,在促銷郵件中傳達其推薦計劃的優勢。具體來說,目標是了解用戶對利己主義信息和利他主義信息的反應是否更積極。

解決方案

Airbnb針對同一產品進行了兩種不同價值主張的A/B測試:

  1. 自利方法:

    • 郵件中強調,用戶邀請好友即可賺取 25 美元。

  2. 利他主義方法:

    • 電子郵件強調,用戶將與朋友分享 25 美元。


影響

利他主義電子郵件的表現優于自利主義電子郵件,表明用戶對與朋友分享利益的信息的反應比僅僅自己獲得獎勵的信息更好。 

學習

強調利他主義(與朋友分享利益)的訊息往往比利己主義的訊息更能提升#推薦量。來源:growsurf

 

蘭亭妙微(www.gerard.com.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

3 個實驗:來自 HomeLight、TikTok 和 40 億美元市場的洞察

杰睿

今天,我們將揭曉 HomeLight、TikTok 和一個蓬勃發展的 40 億美元市場進行的三項實驗。 

實驗一:HomeLight 通過短信溝通實現 15-20% 的收入增長

適用于:市場、SaaS

問題:HomeLight 是一個房屋買賣平臺,致力于提升其平臺上的房地產交易量。平臺會篩選有意買賣房產的客戶。客戶會根據這些符合條件的潛在客戶,將其分享給房地產經紀人,而經紀人則會努力促成交易。因此,聯系速度是經紀人能否與客戶見面的先決指標,從而為所有人帶來更多收益。

舊解決方案:在當前解決方案中,HomeLight 通過短信或電話篩選購房者或賣家。篩選合格后,線索將通過電子郵件、短信和推送發送給房地產經紀人。然而,客戶可能無法僅通過電話就立即接聽,尤其是在他們最初通過短信篩選的情況下。他們會知道號碼是誰打來的。正如我們許多人一樣,客戶可能會通過垃圾應用、手機設置、手機專注模式或手動發送到語音信箱來忽略未知號碼。 

因此,代理很難與客戶取得聯系,經常會被忽略幾個小時,只留下語音郵件(客戶可能會查看,也可能不會)。這會嚴重影響代理的潛在客戶轉化速度,以及他們與客戶聯系并安排會面以買賣房屋的轉化率。 

新的解決方案: 

Gaurav和他的產品團隊實現了一個好主意——他們通過文本促進客戶和代理之間的對話,而不是等待代理發起對話。 

現在,當代理希望從 HomeLight 獲得線索并且客戶通過短信獲得資格時,他們會被要求通過 HomeLight 的系統發送第一條短信,為與客戶的通話做好準備(示例常見問題解答)。 

新的用戶體驗對所有利益相關者來說都更好:  

  • 客戶可以了解代理商如何聯系他們并快速獲得答復。 

  • 房地產經紀人有辦法在致電之前與客戶建立信任,因此可以通過短信和電話更快地聯系和培養客戶。

影響: 

這個簡單的改變使該部門的收入增加了20%以上。效果顯著,而且只花了一個月的工程時間。

經驗教訓: 

對于致力于高效連接雙方的平臺而言,優先考慮連接速度可以顯著提升交易率。此外,文本溝通在連接流程中發揮著至關重要的作用,它為與客戶的電話溝通奠定了基礎,尤其對于像房地產經紀人這樣忙碌的專業人士而言。

實驗二:TikTok 優質長篇內容創作者注冊量增長 25%

適用于:社交、市場、創作者經濟、金融科技

問題:TikTok 旨在鼓勵更多粉絲數量有限(例如 1 萬+)的創作者在其收益分成模式下創作長篇優質內容。然而,該計劃的參與率低于預期。創作者必須完成 KYC(了解你的客戶)流程,包括綁定銀行賬戶,才能從內容互動中獲得收益。

舊解決方案:TikTok 上的創作者最初需要綁定銀行賬戶才能開始創作內容。提前收集這些信息導致注冊人數下降了 40%。
流程:接收通知/郵件/推送 → 進入應用 → 創作者工具 → 創作者計劃 Beta 版 → 申請(ID、付款等)→ 等待 3 天獲得批準 → 獲得創作資格 → 創作內容 → 獲得報酬

全新解決方案:TikTok 采取了大膽的舉措。創作者現在可以開始創作內容,而無需關聯銀行賬戶。收入基于多種因素,包括合格的視頻觀看次數,TikTok 會告知創作者他們的收入。要領取收入,創作者必須關聯銀行賬戶。這項允許在關聯銀行賬戶之前創作內容的改變,使得參與該計劃的創作者數量顯著增加了 25%。
全新漏斗(跳過 2 個步驟):接收通知/電子郵件/推送 → 進入應用 → 應用內創作者工具 Beta 版 →申請(ID、付款等)→ 等待 3 天 → 獲得創作資格→ 創作內容 → 獲得報酬

經驗:TikTok 利用實際收入激勵創作者成功綁定銀行賬戶。這種方法在提升用戶注冊量方面非常有效,因為此時 TikTok 已經與創作者建立了信任。

在后續階段,加入時間限制,例如“5 天內領取 56 美元”,增強了流程的緊迫感。

 

實驗三:添加“無風險”選項可使結賬率提高 5%

適用于:B2B、SaaS、PLG SaaS

問題:一家中小型企業 SaaS 公司希望增加新付費用戶數量。該客戶群體對價格敏感,不愿嘗試新軟件。

舊解決方案:該細分市場的客戶不愿意做出承諾,因為他們認為購買后可能無法獲得價值。

全新解決方案:產品增長團隊推出了一項“無風險”實驗,允許客戶在 24 小時內取消購買。這一理念的靈感源自旅游業預訂機票和酒店時,允許客戶在 24 小時內取消購買的做法。

如何將其應用于免費試用產品:為了增加免費試用次數,請在定價頁面或主著陸頁的購買號召性用語上方添加“X 天無風險”字樣。這里的“X”代表免費試用的時長。

影響:該公司的轉化率提高了 5% 以上,而且無需任何額外的工程工作。

經驗教訓:

1. 在你的銷售漏斗中,總會有一些猶豫不決的用戶。創建激勵機制,讓用戶更容易嘗試你的產品。當他們開始體驗到產品的價值時,他們更有可能繼續使用你的服務。

2. 此外,當提供免費服務(例如試用)時,請確保您的最終用戶明白試用您的產品確實是零費用,而且完全沒有風險。

在評論部分分享您的想法、反饋或您自己的實驗。

如果您覺得這篇文章很有價值,不妨分享給那些能從中受益的人。您的支持對我們意義重大。

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UI 設計|提高審美|極簡扁平過時嗎?

杰睿 設計資源

在做UI界面時,極簡扁平一直是個穩妥又高適配的選擇。它沒有復雜的質感和裝飾,更強調清晰、直接和功能導向,能快速搭建出干凈、有秩序的界面,適合大多數場景落地。
但是也確實有太多太相似的極簡導致確實辨識度,這中間要怎么平衡?平淡的極簡扁平風格已經過時了嗎?

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核心特點:
無陰影、無漸變,色彩純凈,強調色塊區分信息
圖標和控件極簡化,風格統一,識別度高
多用系統字體或無襯線字體,方便信息閱讀
布局以網格為基礎,留白充足,邏輯清晰
適合場景:
工具類 / B端后臺 / 數據展示類產品
教育、資訊類平臺,注重信息承載與閱讀體驗
想快速搭建產品雛形、做組件庫規范的項目
使用體驗: 對設計師來說,扁平風是效率高、容錯率低的一種經典實用風格。它能幫助我們聚焦在信息結構、交互流程和排版邏輯上,適合組件復用、團隊協作、甚至快速出圖。 而對用戶來說,扁平風界面看起來更“輕”,更容易理解和操作,沒有過多干擾。
你在工作中還會用扁平風嗎?有沒有遇到難把控“簡約不等于簡單”的情況?歡迎一起討論~

 
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干貨分享 | 信息架構不是UI,也不是代碼,那它到底是什么?

杰睿 設計思維

“信息架構是創建信息產品和體驗的藝術及科學,以提供可用性、可尋性和可理解性。” ——《信息架構:超越Web設計》

通俗點說:

UI 是你看到的樣子;
代碼是讓東西動起來;
信息架構是讓一切“有條理”
沒有 IA,就像超市沒分區、圖書館沒索引,用戶一頭霧水。
 

信息架構到底做啥?

它管這四件事:
怎么分 → 信息怎么分類才合理(組織系統)
怎么叫 → 名字清不清楚,用戶能不能懂(標簽系統)
怎么找 → 想搜就能搜到嗎(搜索系統)
怎么走 → 路線清不清晰,能不能快速找到目標(導航系統)
“用戶必須能夠在信息空間中定位自己,知道能去哪、在哪。” ——《信息架構:超越Web設計》
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應用場景舉個例子:

做電商頁面?分類和篩選方式比頁面配色更重要。
做App主頁?一級和二級信息層級影響用戶停留時長。
做內容運營?文章的標簽系統決定用戶是否“越看越上頭”。
 

小提示:

想提升頁面留存率?先看看結構是否合理
想優化用戶路徑?先畫出你的信息地圖
不知道用戶為啥迷路?可能是導航不清楚
 
信息架構是那種“你感受不到它,但離了它就全亂套”的設計。
 
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蘭亭妙微 | APP界面設計公司UI | 設計案例復盤

杰睿 行業趨勢

在「3+3」「3+1+2」新高考模式下,選科決策成為高中生和家長的「頭等大事」。蘭亭妙微公司受委托優化高考選科決策平臺個人診斷報告界面,核心挑戰是:如何將復雜的測評數據(如學習能力傾向、學科報考機會、職業興趣等)轉化為直觀易懂、兼具美感的視覺語言?

設計突破口:
用立體風格圖標打破傳統數據圖表的枯燥感
以模塊化布局 + 輕量化色彩構建信息層級
通過可視化設計降低家長和學生的理解成本

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設計亮點:
質感風格區分
結合學科屬性提煉「核心視覺符號」,采用微立體 + 扁平漸變風格,既保留數據的專業感,又注入年輕化視覺語言。
圖標采用2.5D 立體效果,通過陰影和輕微透視增強空間感,搭配主色調淺藍色,既統一視覺風格,又避免信息過載。


這種以立體視覺符號簡化復雜信息,模塊化邏輯兼顧專業與易用的設計風格,也適配一些企業服務類產品、生活服務類工具、醫療健康、政務服務等場景。

 

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更多項目/合作請私信,支持定制設計服務

我們是蘭亭妙微
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商務合作請聯系:weihua@lanlanwork.com

審美積累:UI 設計|提高審美|Linear UI風格分享

杰睿 行業趨勢

 
 
 
 
 
今天來分享一個UI設計風格——Linear UI風格
說白了就是那種干凈、冷靜、信息結構特別清楚的界面設計。 最早是在協作工具 Linear 里看到的,后來越來越多 B端平臺和專業工具都在用。
 

 Linear 風格核心特點

  • 極簡克制的色彩策略 通常使用黑白灰為主,輔以低飽和強調色(如冷藍、墨綠),避免艷麗色彩,營造理性、專業、冷靜的氛圍。
  • 結構優先的信息排布 界面強調層級清晰與空間秩序,采用大量留白、均衡的柵格系統,幫助用戶快速聚焦重要信息。
  • 輕量化的視覺語言 使用細線圖標、簡潔組件、柔和邊角,減少裝飾性設計,強調功能性與邏輯性。
  • 字體與排版高度統一 偏好中性無襯線字體(如 Inter、SF Pro),字號、字重和行距統一控制,強調穩定感和一致性。
  • 細膩克制的動效設計 動效只服務于功能和反饋,常用于狀態切換、加載、懸停提示,避免夸張跳躍感。

應用場景

  • SaaS系統后臺 / 管理平臺
  • 專業工具類產品(如項目管理、代碼協作)
  • 醫療、政務等對“信任感”和“清晰度”要求極高的場景
  • 高密度信息界面中的長時間使用場合
那種簡約、冷靜、結構清晰的設計,一下就打動了大量設計師,也被廣泛引用在 B端系統、工具類應用中。我們在做醫療、政務平臺項目的時候也很常用。 一開始客戶還會問:“能不能更亮眼點?” 但我們發現,在高密度操作場景下,最亮眼的,是清晰本身。
 
越是復雜的系統,越需要這種理性節奏。
它不是空,而是精準。不是酷炫,而是耐看。
你看不出來它“設計得多好看”,
但你用起來就會覺得“怎么就這么順”。
這種不太說話的美學,我們很喜歡。
你呢?最近有沒有偏愛的設計風格?歡迎來評論區一起聊聊。
我們是蘭亭妙微,一個專注界面設計的團隊。 長期關注產品體驗、設計邏輯和美學實踐。 如果你喜歡這種風格類分享,我們也可以定期做點整理~

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我們在設計系統界面時,最先解決的不是UI,而是信息架構

杰睿

? 信息架構的本質,從來不是“展示更多”,而是“指引方向”。 ? ——《信息架構:超越Web設計》

我們常說,一個界面「信息量大」很正常,
但如果「看著亂」,那就不是信息的問題,而是結構的問題。
 
信息架構的第一目標,不是塞進所有內容, 而是——不讓人迷路。
蘭亭妙微作為專業的UI/UX設計公司在接觸的很多B端平臺或政務系統中,
“內容堆疊”是一種默認狀態:
所有模塊并列,毫無優先級
同級信息放在不同層級
用戶點擊十幾次都找不到核心功能
我們常用兩個問題來判斷架構是否合理:
用戶知道自己現在在哪嗎?
用戶知道接下來該去哪嗎?
 
如果答案是否,那結構就該改了。
 
 我們對“信息架構”的理解是: 不是內容羅列,而是用戶行為的地圖設計
好的界面會給人一種方向感,
壞的界面讓人像在信息迷宮里繞圈。
當界面能「引導用戶直覺性操作」,才是真正的高效設計。
 
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游戲化設計的核心框架

杰睿

在當今數字化時代,游戲化設計已成為提升用戶參與度和留存率的重要策略。本文將深入探討游戲化設計的核心框架,包括用戶類型分析、關鍵游戲化機制以及從淺層到深度的游戲化層級設計。

一、玩家(用戶)類型分析

想象一下,你設計了一款產品,希望用戶更活躍、更沉浸、更愿意掏錢。但問題是,不同用戶的需求和動機千差萬別,有人喜歡挑戰排名,有人喜歡社交互動,還有人只想安安靜靜探索內容。如果用千篇一律的激勵方式,比如只發積分、徽章,可能一部分用戶會興奮,但另一部分人會毫無興趣,甚至流失。由此可見,游戲化設計的核心就是:搞清楚用戶是什么類型的玩家,再對癥下藥,讓每個人都玩得開心,玩得上癮。現在就利用兩大經典玩家模型,帶你分析互聯網產品中的隱藏玩家。

1.1 Bartle’s Player Types

英國游戲學者RichardBartle在1996年提出了一個經典的玩家分類理論,他認為所有游戲玩家根據行動、交互、人、世界搭建興趣坐標軸,可以歸為四大類:殺手(killer)、探險者(explorer)、社交者(socialiser)、成就者(achiever)。每個類型的特點是什么呢?

a.殺手型玩家——我要贏,我要碾壓別人!

如果你的產品里有排行榜、PK賽、競技模式,那這類用戶絕對會沖在前面。他們的核心驅動力是勝利感,他們希望通過打敗別人,證明自己的強大。

抖音直播里經常有主播進行PK,對戰時粉絲可以送禮物助力。殺手型玩家很容易被這種機制吸引,他們不僅想贏,還想在對手面前碾壓性勝利。

他們的特點是

  • 喜歡 PVP(玩家對戰)模式,比如《英雄聯盟》《絕地求生》《王者榮耀》。
  • 追求排行榜的第一名,愿意為此投入大量時間和資源。
  • 享受壓制對手、讓別人輸掉游戲的快感。

對于這類玩家常見的設計策略是:

  • 設計排行榜、競技模式,讓他們有目標去沖刺(如拼多多砍價排名)。
  • 提供榮譽勛章或特殊身份標識(如知乎鹽選會員標識)。
  • 給他們一個可以碾壓別人的機會,比如VIP專屬特權、獨占道具。

b.探險者型玩家——這里還有什么沒解鎖?

他們不是來打架的,也不為社交,他們喜歡的是發現,比如探索隱藏內容、解鎖新技能,或者研究產品里不為人知的細節。

B站有個神奇的文化——UP主喜歡考古老視頻,比如10年前的鬼片、隱藏彩蛋、冷門神作,這其實是探險者心理的體現。他們熱衷于尋找別人沒發現的東西,哪怕只是某個UI角落的神秘按鈕。

他們的特點是

  • 喜歡探索地圖、解密游戲中的隱藏內容。
  • 研究游戲機制,找出隱藏的 BUG 或彩蛋。
  • 享受發現別人不知道的秘密的樂趣。

對于這類玩家常見的設計策略是:

  • 設計隱藏任務、隱藏成就,給他們探索的動力(如Steam游戲成就系統)。
  • 讓他們可以考古,比如提供歷史版本或者復盤模式(如微博超話)。
  • 給他們高自由度,讓他們自己去摸索規則,而不是被牽著鼻子走。

c.社交者型玩家——我就想找人聊天

社交者的動力來自人與人之間的互動,他們可能不在乎排名、不關心成就,但他們希望產品能讓他們認識新朋友,建立社交連接。

微信讀書的一個社交玩法是共讀計劃,用戶可以邀請好友一起閱讀某本書,互相打卡、評論、互動。社交者并不一定熱愛閱讀,但他們喜歡和朋友一起完成一個目標。

他們的特點是:

  • 喜歡加入公會、團隊,享受合作玩法。
  • 在游戲里交朋友,甚至比玩游戲本身更重要。
  • 享受組織、管理社群,比如做公會會長、群管理等。

對于這類玩家常見的設計策略是:

  • 設計用戶互動機制,如評論區、群聊、匹配系統(如 Soul 的匹配聊天)。
  • 讓用戶可以展示自己的社交關系,如好友列表、師徒系統(如 QQ 會員專屬群)。
  • 允許用戶表達個性,如個性化頭像、皮膚、個性簽名(如微信狀態)。

d.成就者型玩家——我要全部完成!

他們最大的樂趣,就是解鎖成就、完成目標、收集獎杯。如果你的產品里有一個任務系統,他們一定會全力以赴完成。

每年支付寶都會推出年度賬單,把你的年度消費情況、獲得的勛章、成長值做一個總結。成就者用戶會非常期待這種回顧自己的努力,甚至會截圖分享到朋友圈。

他們的特點是:

  • 追求解鎖所有勛章、成就、收集道具。
  • 喜歡高難度挑戰,例如單人通關最高難度副本。
  • 在游戲中不一定喜歡社交,但會用成就來展示自己的實力。

對于這類玩家常見的設計策略是:

設計成就系統,讓用戶可以收集徽章(如 Keep 的訓練勛章)。

提供漸進式目標,比如每日任務、等級成長體系(如小紅書的達人等級)。

讓用戶可以展示成就,比如個人主頁、成就榜(如知乎的貢獻者勛章)。

1.2 Hexad 用戶模型:更細致的用戶分類

Bartle模型主要針對游戲玩家,而Hexad將用戶模型在此基礎之上拆分成六種類型,相對更加適合互聯網產品。

區別在于Hexad模型增加了慈善家(Philanthropist)、破壞者(Disruptor)兩個角色。

a.慈善家:大愛無疆,快樂助人

慈善家型用戶的核心驅動力是幫助他人,他們愿意無私地貢獻自己的知識、技能,甚至資源,只為讓整個社區變得更好。

這種用戶在許多互聯網產品中都扮演著免費勞動力的角色,但他們不是被逼的,而是出于 內心的滿足感 和 社會責任感。他們享受那種我幫助了別人,我的貢獻被認可的成就感。

知乎上有很多高質量的答主,他們愿意花費大量時間整理答案,甚至附上各種參考文獻和詳細推導,完全是當論文在寫。B 站的字幕組也是如此,他們免費翻譯各種海外內容,讓更多人能夠獲取知識或娛樂。這些人并不是為了金錢,而是因為他們的貢獻讓社區變得更有價值。

對于這類玩家常見的設計策略是:

  • 建立貢獻獎勵體系:比如知乎的優秀回答標識、B 站字幕組的特殊勛章,讓他們的努力被看見。
  • 設計任務驅動:例如 Wikipedia 讓用戶參與詞條編輯挑戰,吸引更多人自發維護平臺內容。
  • 提供榮譽感展示:如 GitHub 貢獻者頁面,顯示用戶對開源項目的貢獻記錄,讓他們有成就感。

b.破壞者:挑戰規則,樂趣在于搞事

破壞者類似Bartle的殺手角色。破壞者用戶的核心驅動力并不是摧毀一切,而是挑戰規則,打破常規,制造影響力。他們并不一定是惡意的黑客或者噴子,更多時候,他們是 創新者、挑釁者、試圖讓系統變得更有趣的人。

破壞者型用戶分為兩種:

  1. 建設性破壞者—— 他們挑戰系統的局限性,推動創新。例如開源社區的黑客,喜歡找 Bug、破解系統,并向官方反饋問題。
  2. 惡意破壞者—— 他們追求混亂,利用漏洞牟利、散布謠言、攻擊他人。

微博上時不時就會出現一些帶節奏的用戶,他們并不一定關心事情本身,而是享受煽動情緒、制造沖突帶來的快感。而在技術圈,很多白帽黑客會專門研究互聯網產品的漏洞,并向企業舉報,幫助改進安全性。

對于這類玩家常見的設計策略是:

  • 引導破壞者的能量到正向方向:比如 HackerOne 這樣的漏洞賞金平臺,鼓勵黑客尋找 Bug 而不是利用它們牟利。
  • 給他們一個合法搞事的場所:像 Reddit 這樣的社區,會有專門的自由討論區,讓他們暢所欲言,而不是在普通用戶區帶節奏。
  • 適當設定規則和處罰機制:例如禁言制度,既讓討論保持一定秩序,又不過分限制用戶的自由表達。

c.玩家:被獎勵驅動的任務完成者

玩家是 Hexad 模型中最典型的獎勵驅動者,他們參與游戲化系統的主要原因并不是興趣、挑戰或者社交,而是能夠獲得實際的獎勵。無論是折扣、積分、優惠券,還是返現、抽獎機會,他們都會為了獎勵去完成任務,即便任務本身對他們來說毫無吸引力。

拼多多砍價:用戶并不一定想邀請朋友幫砍價,但如果砍成功就能免費拿商品,他們愿意參與。

京東簽到領紅包:每日簽到可以積累積分、換購優惠券,促使用戶持續打開 APP。

對于這類玩家常見的設計策略是:

  • 提供即時獎勵,如積分兌換、現金返現、優惠券等。
  • 設計簽到、連勝、抽獎等激勵機制。
  • 讓用戶覺得獎勵可達成。

1.3 Bartle與Hexad兩個模型的區別

Bartle適用場景

主要用于多人在線游戲(MMO)或虛擬世界中的玩家分類。這個模型的特點是:基于游戲行為和社交互動,強調的是用戶如何玩這個游戲。 但它的局限性在于,它主要適用于游戲場景,對于互聯網產品、企業應用、教育平臺等非游戲環境的用戶分類,就有些局限。

Hexad 用戶模型

它在 Bartle 模型的基礎上,進一步細化并擴展到了 非游戲環境,更加適用于各種帶有游戲化元素的互聯網產品。適用場景:更廣泛,適用于所有游戲化系統,如社交媒體、教育、健身、企業激勵等。

誰被取消了?誰被新增了?

探險者被自由精神者取代:Hexad 認為探索并不是用戶的主要行為動機,而是自主性、創造力驅動的,因此更偏向自由精神者。

殺手被破壞者擴展:不僅包含了競爭型玩家,還包括了喜歡挑戰規則的創新者和搗亂者。

新增慈善家:這個角色在互聯網產品中非常重要,比如維基百科的貢獻者、B 站字幕組等。

新增玩家:這個角色彌補了 Bartle 模型的不足,專門描述那些受獎勵驅動的用戶。

二、關鍵游戲化機制

前面也講了很多關于游戲化的背后的心理學、用戶模型。落實到產品里離不開一個話題——游戲機制。關乎到你的產品能被多少用戶主動還是被動的去玩兒,怎么玩兒,玩兒多久。

1.1 目標設定:明確用戶驅動力

好的游戲,一定有清晰的目標,激勵玩家不斷參與進來。對于產品來說,目標不僅僅是商業層面的增長,更是用戶的心理驅動力——他們為什么愿意使用這個產品?想通過產品實現什么目標?

Keep不會強迫用戶每天必須完成某項鍛煉,而是讓他們自己選擇增肌、減脂、塑形等目標。當用戶自己設定目標后,內心會產生更強的責任感,促使他們主動堅持完成。

在這個環節中常見的設計策略是:

  • 允許用戶設定個性化目標,增強自主感。
  • 讓目標足夠清晰、有吸引力,并能量化進度。
  • 結合階段性目標拆解任務,降低用戶的心理負擔。

1.2 規則與挑戰:創造持續的參與動力

用戶之所以沉迷于游戲,是因為游戲中總有新的挑戰等待他們,而不是一成不變的重復。產品的游戲化設計也需要提供恰到好處的挑戰,維持用戶的興趣和成就感。

B站的用戶等級(LV0-LV6)規則明確,用戶需要通過每日簽到、觀看視頻、彈幕互動等方式積累經驗值,才能升級。等級越高,能解鎖的權限和功能就越多,這種遞進式的挑戰設計,讓用戶有持續探索的動力。

在這個環節中常見的設計策略是:

  • 設定清晰的成長路徑,讓用戶知道下一步該做什么。
  • 讓挑戰具備遞進性,既不過難也不過易,始終保持挑戰感。
  • 提供豐富的任務類型,避免單調性導致用戶流失。

1.3 反饋機制:即時獎勵和成就感

一個好的游戲,能通過即時反饋讓玩家知道自己的行為產生了影響。互聯網產品同樣需要通過獎勵、提醒、視覺反饋等方式,讓用戶感受到每一次操作都有意義。

當用戶發布一篇筆記,哪怕是剛開始沒人關注,小紅書的系統會主動提示:你的筆記已經獲得了50個贊,解鎖了‘小達人’徽章!這種即時反饋能有效增強用戶的成就感,讓他們更愿意持續創作。

在這個環節中常見的設計策略是:

  • 通過動畫、音效、視覺強化正向反饋,讓用戶獲得即時滿足感。
  • 結合等級、徽章、排行榜等機制,讓用戶清晰感知自己的成長。
  • 給予階段性獎勵,如連續簽到7天可獲得專屬勛章,增強用戶粘性。

1.4 互動與社交:激發群體效應

一個人玩游戲容易放棄,但如果身邊的人都在玩,就會產生社交驅動力。游戲化的社交機制不僅能提升用戶活躍度,還能形成強大的用戶網絡效應。

本來沒人會特別關心自己每天走了多少步,但自從有了微信運動的排行榜,情況完全不同了。看到朋友都在曬步數,甚至有人每天走2萬步,你就會忍不住加入挑戰,于是晚上本來想躺著,結果穿上鞋出門遛彎了。

在這個環節中常見的設計策略是:

  • 利用排行榜、PK賽、組隊任務,增強用戶之間的互動和競爭。
  • 通過好友邀請、社交分享,讓用戶更容易拉新并形成社群效應。
  • 結合社交驅動力,讓用戶在群體氛圍中保持高頻使用。

1.5 觸發機制:在關鍵時刻推用戶一把

哪怕用戶有目標、有挑戰、有獎勵,現實中他們依然可能因為拖延、遺忘而放棄。這時候就需要巧妙的觸發點,在合適的時機推用戶一把,讓他們邁出下一步。

用戶本來可能沒打車的打算,但滴滴在低谷時段會推送一條消息:你的6元優惠券即將過期,快來用掉吧!這個即將過期的觸發點,會讓用戶下意識地去行動,以免錯失機會。

在這個環節中常見的設計策略是:

  • 結合用戶行為數據,設置時間觸發(如優惠券即將到期提醒)。
  • 通過環境觸發(如用戶剛好在某個地點)提供恰當的行動建議。
  • 結合FOMO心理(害怕錯過),提升用戶的決策效率。

結語:讓用戶玩起來,產品才能活起來

游戲化設計的核心,并不是讓產品變得像游戲,而是讓用戶擁有目標感、成就感、社交感,并且愿意持續行動。

  • 目標設定讓用戶知道為什么要做。
  • 挑戰機制讓用戶有動力堅持下去。
  • 即時反饋讓用戶感受到成長和進步。
  • 社交互動讓用戶在群體中找到歸屬感。
  • 觸發機制讓用戶在關鍵時刻邁出下一步。

一個真正優秀的游戲化產品,不是讓用戶覺得被逼著做,而是讓他們心甘情愿地沉浸其中,甚至玩得不亦樂乎。畢竟,人類天生就喜歡好玩的東西,不是嗎?

三、游戲化的層級設計(從淺層到深度體驗)

你有沒有在某個產品里看到積分、徽章、排行榜,然后默默想:啊,又是這一套?

是的,很多產品的游戲化設計只是表面功夫,給用戶塞一堆數字和排名,希望他們因此上癮。可惜,真正讓人沉迷的游戲,絕不僅僅是靠積分就能搞定的。

其實,游戲化是一場層層遞進的體驗,從簡單的加點游戲元素到產品本身就是游戲,像是一座逐步深入的迷宮,吸引用戶從表面玩法進入更深層次的沉浸體驗,最終完全融入其中,甚至讓產品本身變成一種游戲。可以分為三個層次:

1.1 表層游戲化:最常見但也最容易失效的玩法

這是最常見的一種游戲化設計,就像在普通飯菜上撒點芝麻,看起來多了點風味,但本質飯還是那碗飯。它通常包括積分、徽章、排行榜——統稱為PBL 機制(Points, Badges, Leaderboards)。很多產品在游戲化設計時,都會先從這一層入手,因為它的實現成本低,短期內能提升用戶活躍度。

比如電商平臺的成長值體系,你每買一單,就給你加點積分,積分越高,等級越高。升級后,可能會有個金光閃閃的超級會員標志,讓你覺得自己好像很尊貴(但其實大家都有)。然后再來個消費排行榜,讓你看看自己和別人比,順便刺激你買更多東西。

為什么這個套路有用?

  • 簡單易懂,用戶無需學習成本
  • 短期內能激發用戶的行為(比如為了積分而多使用)
  • 適合大多數用戶,容易上手
  • 設計低成本,幾乎所有產品都能加進去。

可是….

  • 用戶的新鮮感很快就會消失。
  • 如果積分和獎勵沒什么實質意義,用戶會覺得這玩意沒啥用。
  • 排行榜有時候反而勸退人,比如你看到消費榜第一名花了 10 萬,瞬間放下了手里的購物車。

所以…

更多適合短期刺激,比如簽到送積分、拉新送紅包、電商大促銷。反正就是讓用戶多來幾次,不管他以后還來不來。

1.2 深度游戲化:讓用戶真正沉浸其中

表層游戲化只是撒芝麻,而深度游戲化,已經開始在飯里加牛肉了。深度游戲化就是讓用戶真正玩進去,形成情感連接,甚至把產品變成自己生活的一部分。它不是簡單的積分、徽章。這里的關鍵在于敘事、身份認同、協作機制。

比如Nike的跑步任務

敘事感:不是單純的跑 5 公里,而是加入耐克的訓練計劃,挑戰成為更強的跑者

身份認同:用戶不僅是跑步者,更是耐克俱樂部的一員

協作機制:可以加入線上跑團,和朋友比拼,甚至全球用戶共同挑戰目標

為什么這個玩法更有吸引力?

  • 用戶更投入,形成長期習慣(比如跑步成了我的日常)
  • 提供沉浸式體驗,讓用戶覺得有趣
  • 社交驅動,讓用戶彼此影響

但問題是……

  • 設計難度比單純的積分系統高,需要打造完整的成長路徑。
  • 需要更深入的用戶研究,不是所有用戶都愿意深度投入,需要精準找對目標群體。

適合社區型、學習型、運動健康類產品,比如 Keep、Duolingo 之類的。它們不僅僅是一個工具,而是一個讓用戶沉浸的環境。

1.3 核心游戲化:游戲本身就是產品體驗

到了這個層級,游戲化已經不是附加設計,而是產品本身的核心體驗。換句話說,用戶不是在用一個帶有游戲化設計的產品,而是在玩一款產品化的游戲。

比如支付寶用戶種下一棵樹,然后必須保持時刻專注才能讓它長大。然后通過澆水之類的玩法,綁定用戶。讓用戶主動愿意付出更多時間。通過積累專注時間,可以解鎖更多。

為什么這種游戲化最強?

  • 產品和游戲已經融為一體,用戶不覺得自己在做任務,而是在玩。
  • 驅動力極強,用戶不是為了積分,而是為了讓自己的樹活下去這種真實的情感連接。
  • 可持續性高,用戶不會因為沒獎勵就放棄,而是已經養成了習慣。

但問題是……

  • 需要強大的游戲設計能力,開發成本高
  • 適用范圍有限,只有當產品目標和游戲玩法匹配時才有效。
  • 適用于教育、健康、習慣培養等長期使用的產品。

總結:游戲化是一場層層遞進的設計

表層游戲化(PBL 機制)適合短期激勵,比如積分、徽章、排行榜。

深度游戲化 讓用戶更沉浸,比如敘事、身份認同、社交驅動。

核心游戲化 讓產品本身變成游戲,比如 Forest 專注 App。

  • 如果你的產品只是想提高短期活躍度,可以用表層游戲化(積分、排行榜);
  • 如果你希望用戶長期留存,要引入深度游戲化(敘事、社交);
  • 如果你的目標是打造一個完全沉浸的產品,那就選擇核心游戲化。

最終,游戲化設計的關鍵不是加一些游戲元素,而是讓用戶在使用產品的過程中,享受探索、挑戰和成長的樂趣。讓產品變成他們愿意一直玩下去的游戲,才是成功的游戲化設計!

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