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【交互設計】小白必看!手把手教你優化設計原則

杰睿

在當今數字化時代,交互設計不僅是產品成功的關鍵因素之一,更是連接用戶與產品之間的橋梁。交互設計的原則和方法雖然眾多,但本文將聚焦于產品交互設計的內在邏輯和基本原理,探討什么樣的設計才是優秀的,如何衡量其效果。

首先,我們需要明確“產品交互設計”的定義。產品交互設計是為了達成特定產品目標而進行的用戶與產品之間的交互流程設計和反饋設計。換句話說,它不僅關注用戶如何使用產品,還關注產品如何有效地反饋給用戶。值得注意的是,產品交互設計是圍繞產品目標展開的,而非單純圍繞用戶展開,用戶在這一過程中只是間接的服務對象。

這種思維方式可能與許多人的初始認知有所不同。以宜家家居為例,作為一家大型購物中心,宜家并不希望用戶能迅速找到想要的產品,而是希望用戶能在其店內多做體驗。盡管這種迂回而漫長的購物路徑可能讓人感到煩惱,但用戶卻很少對此抱怨。這正是成功的產品交互設計的體現:雖然交互流程可能令人困擾,但良好的交互反饋(如各類家具的試用體驗)卻能讓用戶感到滿意。

一、用戶體驗流程設計

產品交互設計的核心在于用戶體驗流程的設計。這一理念強調,交互設計并非簡單的按鈕、彈窗或功能的堆砌,而是為了實現產品目標而有意設計的用戶與產品的互動流程。在這個過程中,每一個交互環節都旨在滿足用戶需求,同時實現產品的獲益目標。這種獲益不一定是金錢上的,可能還包括用戶的關注度和忠誠度。

尼爾森可用性原則專業描述:

尼爾森可用性原則由人機交互學博士Jakob Nielsen提出,包括狀態可見性原則、貼近用戶真實環境原則、自由控制原則、一致性和標準化原則、防錯原則等。這些原則提供了一套評估用戶體驗好壞的標準,幫助設計師和產品經理進行自查和優化

理論支撐:

用戶體驗地圖是一種以用戶為中心的可視化工具,用于描述和展示用戶在使用產品、服務或系統的過程中的整體體驗和情感變化。它通過講故事的方式,描述用戶參與服務過程中的體驗變化,并通過可視化的方式將信息予以呈現。用戶體驗地圖關注用戶的行為接觸點、情緒曲線、痛點和機會點,幫助團隊更好地理解用戶需求,從而優化產品設計

案例分析:

Netflix:Netflix通過用戶體驗地圖分析用戶觀看習慣,發現用戶在選擇觀看內容時往往會感到選擇困難。為此,Netflix優化了推薦算法,提供個性化的內容推薦,顯著提升了用戶的觀看體驗和滿意度。

二、與用戶相互理解

交互設計的成功在于與用戶的有效溝通。正如俞軍所說,“產品經理就是以產品當筆,與世界對話”。在設計過程中,理解用戶的需求和情感是至關重要的。

理解用戶的方法

  1. 角色扮演:設計師假裝自己是用戶,真實體驗產品的使用流程,以此理解用戶的真實想法和需求。
  2. 用戶訪談:通過與真實用戶的對話,了解他們使用同類產品的目的、想法和感受,識別最需要優化的環節。
  3. 特征抽?。悍治瞿繕擞脩舻奶卣鳎ㄈ缒挲g、性別、心理特征等),從中推導出用戶的體驗需求。
  4. 數據分析:利用數據分析工具,識別用戶在使用過程中的行為模式,幫助設計師更好地理解用戶需求。

KANO模型:由東京理工大學教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發明,是一種對用戶需求進行分類和優先排序的方法論。它將用戶需求分為基本型需求、期望型需求和興奮型需求,幫助企業識別不同層次的用戶需求,從而優化產品功能。

馬斯洛需求層次理論專業描述: 馬斯洛需求層次理論由心理學家亞伯拉罕·馬斯洛提出,將人類的需求劃分為五個主要層次,從最基本的生理需求到最高層次的自我實現需求逐級遞增。理解這些層次的需求有助于揭示人們行為的驅動力及其生活的主要動機。

案例分析:

Dropbox:在早期,Dropbox通過用戶訪談和數據分析了解用戶對文件共享的需求,發現用戶希望能夠輕松分享文件而不必擔心復雜的設置?;谶@些反饋,Dropbox簡化了分享流程,使得用戶可以一鍵分享文件,極大提升了用戶體驗。

三、讓用戶理解我們的設計

設計的最終目標是讓用戶理解我們的意圖。如果用戶無法理解設計表達,那么所有的努力都將付諸東流。為了實現這一目標,我們需要遵循以下原則:

1. 按照用戶的思維習慣設計:設計應符合用戶的思維邏輯。例如,用戶在使用某些功能時,往往會根據自己的經驗進行操作,設計應當順應這種習慣。
2. 使用用戶的習慣性語言:設計中使用用戶熟悉的術語和表達方式,以降低理解成本。例如,針對不同文化背景的用戶,設計語言和符號應有所不同。
3. **提供足夠的提示**:在設計中加入必要的提示和指導,幫助用戶理解如何使用產品。例如,在注冊界面中,確保用戶能夠清晰地看到同意《用戶協議》的選項。

案例分析:

Slack:Slack在設計其用戶界面時,充分考慮了用戶的習慣性語言和操作邏輯,使用了直觀的圖標和清晰的提示,幫助用戶快速上手。用戶在使用Slack時,能夠輕松找到所需功能,極大提升了用戶的滿意度。

四、讓用戶感覺越簡單越好

簡潔性是交互設計的重要原則,但這并不意味著界面內容越少越好,而是要讓用戶在使用過程中感到輕松和自然。簡潔的設計應當幫助用戶快速實現目標,而不是讓他們感到困惑。

實現簡潔性的策略

  1. 提供捷徑:例如,在電商平臺上,允許用戶直接下單而不必經過購物車,減少不必要的步驟。
  2. 減少深層思考:設計應避免復雜的設置,讓用戶能夠快速上手。例如,工具類產品應盡量簡化操作流程,讓用戶能夠迅速完成任務。

理論支撐:

諾曼的交互設計基本原則:諾曼提出的示能、意符、映射、反饋和概念模型等原則,為設計師提供了清晰的指導,幫助他們創造出用戶友好的設計。

案例分析:

蘋果公司:蘋果在其產品設計中始終堅持簡潔性原則,通過直觀的界面和簡單的操作流程,使用戶能夠輕松上手。無論是iPhone的操作系統,還是Mac的桌面環境,用戶都能快速找到所需功能,享受流暢的使用體驗。

五、讓用戶最終感到滿意

用戶體驗的“峰-終”值原理表明,用戶的整體滿意度并不取決于每個環節的完美,而是關鍵時刻的滿意度。因此,設計師應關注用戶在使用過程中的高峰體驗和結束體驗。

實現用戶滿意度的策略:

  1. 控制體驗差的設計:確保所有體驗不超過用戶的預期底線,避免給用戶帶來負面體驗。
  2. 超越用戶的預期:在產品的優勢和亮點方面,努力超越用戶的期望,提供驚喜。
  3. 優化離開觸點:確保用戶在離開產品時感到滿意,即使在使用過程中有些環節不盡如人意。

案例分析:

Zappos:Zappos以其卓越的客戶服務而聞名,尤其是在處理退貨和客戶投訴時。他們確保用戶在購買后無論遇到什么問題,都能得到及時和滿意的解決,從而提升了用戶的整體滿意度。

總結

綜上所述,產品交互設計的基本原則在于將設計視為一個整體流程,深入理解用戶,確保設計能夠被用戶理解,并讓用戶感到簡單和愉悅。最終,設計的成功與否應通過是否幫助實現產品目標來衡量。通過不斷迭代和優化,我們可以創造出既滿足用戶需求又推動產品發展的優秀交互設計。設計師在這一過程中,應始終保持對用戶的敏感度,關注用戶的反饋,以確保設計始終圍繞用戶的真實需求展開。

作者:海鮮不設計,微信公眾號:海鮮不設計

本文由 @海鮮不設計 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供信息存儲空間服務。

蘭亭妙微(www.gerard.com.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

DeepSeek+交互設計:B端產品退訂心理學的設計策略與實踐

杰睿

 

在B端產品設計中,退訂是用戶對產品不滿的直接表現,也是我們優化產品的重要信號。作為UI設計師,如何通過交互設計降低退訂率,提升用戶留存,是一個值得深入探討的話題。本文將結合 DeepSeek(深度探索) 的設計理念,從用戶心理和交互設計的角度,分享B端產品退訂心理學的設計策略與實踐。

一、DeepSeek+交互設計:理解用戶退訂的深層原因 DeepSeek

強調通過深度探索用戶行為和心理,找到問題的本質。在退訂場景中,用戶的行為背后往往隱藏著以下心理動因:

  • 價值感知不足 用戶未感受到產品的核心價值,認為投入與回報不成正比。
  • 操作體驗不佳 復雜的操作流程或低效的功能設計讓用戶失去耐心。
  • 需求未被滿足 產品功能與用戶實際需求不匹配,導致用戶選擇離開。
  • 缺乏情感連接 用戶對產品缺乏歸屬感或信任感,容易被競品吸引。

二、DeepSeek+交互設計策略:降低退訂率的四大關鍵

1. 深度探索用戶行為,優化退訂路徑

1)設計目標:通過數據分析,找到用戶退訂的高頻節點,優化交互路徑。

2)設計策略:

  • 在用戶退訂前增加“挽回節點”,如彈窗提示“您是否遇到問題?我們可以幫您解決。”
  •  提供“暫停服務”或“降級套餐”選項,而非直接退訂。

2. 強化價值感知,讓用戶看到“收益”

1)設計目標:通過設計手段,讓用戶直觀感受到產品的價值。

2)設計策略: 

  • 在退訂頁面展示用戶使用產品的關鍵數據(如“您已節省XX小時”)。
  • 提供成功案例或用戶評價,增強用戶信任感。

3. 簡化操作流程,提升用戶體驗

1)設計目標:降低用戶的操作成本,減少因體驗不佳導致的退訂。

2)設計策略:

  • 提供清晰的操作指引和幫助文檔,降低學習成本。
  • 在關鍵操作節點增加即時反饋(如“操作成功”提示)。

4. 建立情感連接,增強用戶歸屬感

1)設計目標:通過設計讓用戶感受到被重視,增強對產品的情感依賴。

2)設計策略: 

  • 在退訂頁面增加個性化挽留信息(如“我們會想念您”)。
  • 提供專屬優惠或免費試用機會,讓用戶感受到被重視。

三、DeepSeek+設計案例:某B端 SaaS 產品的退訂優化實踐

以某B端 SaaS 產品為例,通過 DeepSeek+交互設計策略,退訂率降低了20%。

具體優化包括:

  • 在退訂頁面增加“您可能錯過的功能”模塊,強化價值感知。
  • 提供“聯系客戶經理”按鈕,方便用戶咨詢和解決問題。

四、總結

退訂是用戶對產品的“最后反饋”,也是我們優化產品的重要機會。通過 DeepSeek+交互設計,我們可以深度探索用戶心理,優化交互路徑,強化價值感知,簡化操作流程,并建立情感連接,從而有效降低退訂率。希望本文的設計策略與實踐能為B端產品的優化提供啟發,讓我們的產品更好地服務于用戶,提升用戶留存與滿意度。

本文由 @劉萍 原創發布于人人都是產品經理。未經作者許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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善用設計洞見,提升設計效用

杰睿

在當今設計行業,設計師不僅需要具備專業技能,更要與業務目標緊密結合,以提升設計的實際效用。本文探討了如何通過設計洞見來識別客戶需求,進而優化設計過程。

好的設計師不僅僅要有專業能力,更重要的是與產品達到同頻,最終更好賦能業務指標達成。

目前設計行業的現狀,大部分設計師還停留在設計思維的角度,存在一些和業務格格不入的情況,只關注好不好看,做一個交互原型的美化者…

自己做了很多,但是與實際脫節。出了很多個方案,產品(或運營/商務伙伴)覺得沒什么變化;打磨了很多細節和創新點,產品卻只想快速上線……

設計師自己的工作被各種“非專業”的指導意見干擾;而其他職崗伙伴眼里,我們的付出,卻變成了一種“設計師的自High”。

究其原因,還是把以用戶思維去進行設計。

想要改變這樣的狀態,最核心的是思維轉變,從技能導向的思考方式變為價值導向的思考方式。

本文主要從講述,如何通過方法,在項目進入期獲得有效設計洞見,提高設計效用,帶來客戶價值(用戶價值)。

一、什么是設計洞見?

先舉一個例子:如何做一個新款剃須刀產品?

飛利浦這些大公司,給出的答案是 更好的刀頭,更貼合面部,更安全和更容易清洗,一個黑灰塑料材質、工業風格的“更好用”的剃須刀確實誕生了。

但是有一個很有意思的公司,給出了另一份答案:極簡造型、合金材質、超 mini 尺寸和豐富配色,最重要的是:

于是 2019 年,這個疫情開始的時間,這家剃須刀橫空出世。

這款產品獲得成功的原因,本質上就是產品的設計者帶著更高、更廣的視角,洞見了“剃須刀不僅是一個工具,它更可以成為一種禮物”這個更深層次的客戶需求,打破現有市場概念,獲得成功。

——如果說,設計洞察是發現和理解問題的能力,是設計師在研究和解決問題時所產生的觀察力和創造力。那么設計洞見可以幫助設計師更好地識別問題、提出創新解決方案,并為設計師提供思考問題和做出決策的指導。

Brown.Tim在《設計思考改造世界》中說:”未來的設計師將扮演科技的詮釋者(洞見能力),人性的引領者(觀察能力),感性的創造者與品位的營造者(同理心)的角色”。

通過設計洞見,可以讓我們看更高、想更全, 與業務貼合更緊密,讓設計得到認可,產生業務共鳴,賦予用戶/客戶價值,才能讓設計變的更有價值。

二、如何獲得設計洞見?

接下來我們將通過一一探索獲得洞見的三個階段。

第一階段:設計洞察

洞察階段的核心,是獲得現象背后的動因。是一個獲得信息與問題的階段

產品的設計產出是一個抽象到具象化的過程,在設計和迭代的過程中,會經歷非常多的流程。而大多數的設計洞見有效過去在更前置的節點,才能產生更有效的價值。

所以我們首先做的是:“提升設計的主動性”,在項目的進入期最大化實現設計洞見的價值。

項目進入期通常會有一個通病,即問題泛化,無法具象。在一個比較“泛”的問題下,挖掘目的/目標,找到問題最簡單的辦法就是“調查分析”:了解行業生態與業務背景,確定或推測自身產品的發展方向,分析定位與關注指向-Pointer(即當下會產生哪些具有指向性的任務方向)。

這個階段,我們的主要目的是通過最初始的源頭數據,正確的了解業務或者項目的背景,避免因信息傳遞所產生的認知誤差,以免發生“指向”偏差。而要做到這一點,洞察就不能僅僅停留在表面的觀察,詢問,記錄和數據分析,而要隨時通過聯想和反思來回歸本質——客戶(用戶)和場景。調查中獲得的數據只有放在合適的情境中才能獲得準確的解讀。

1)知識準備

了解各種市場調研的方法與過程,對調研方法進行分類。

如下圖所示,(戴力農《設計調研》)橫軸區分了該方法得到的數據是客觀的(人們的行為)還是主觀的(人們的目標和觀點),縱軸區分了該方法的類型是定性的還是定量的。

2)選擇正確的調研辦法

不同的產品生命周期,對應不同的調研方法,根據產品的不同時期選擇合適屬性的調研辦法。

互聯網設計師的常規調研手法,受困于資源,多是在桌面進行。我們通過二手資料研究、競品和線上走查獲得問題,進行虛擬對象的研究,極易發生偏差。

拓新場景和成長初期,通常資源緊張且缺乏具象客戶,很難進行大樣本調研數據挖掘。對于設計師來說,在了解業務信息,對稱業務方向時可以依賴其他職崗提供的資料進行研究;但是對于設計息息相關的關鍵點,建議還是通過自己實地考察、焦點實驗去獲取真實的體驗信息。

成長后期與成熟期,關鍵在于保證和提高產品質量,縮短與頭部產品之間的差距,實現產品的高增長 。大樣本的用戶與競品調研可以幫助我們更可觀的看到真實的客戶需求。再輸入到我們的日常桌面研究中去。

3)掌握信息收集、數據統計分析方面的知識

4)了解調研的流程

確定調研目標 → 制定調研計劃 → 準備調研材料&環境 → 邀請調研對象&執行調研過程 → 分析整理信息與數據 → 輸出調研結果。

調研的實際操作流程在數據采集和調研分析方法中已經涉及的比較多了,也有很多好的執行案例可供我們學習與參考。

得到大量信息,進行吸收、理解和處理后,我們將收獲大量的問題。接下來就是如何解決問題。

第二階段:定位價值

定位價值是洞見的關鍵階段,是能給業務帶來價值的核心,是可以改變客戶(用戶)習慣和行為的關鍵博弈。

那么如何定位價值呢?

1)問題整合,提煉與確認指向

將調研獲得的問題進行歸納與整理,如簡單的 Card Sorting ,確認所有問題的核心指向(Pointer)。

接下來就需要不停的切換指向,并深入每個關鍵 key 下進一步拆解,確定你收獲的是否是一個真正且重要的 Pointer。

EG海底撈▽

餐廳高峰期經常人滿為患,排隊體驗差。常規餐廳的做法:約束更快的出餐、收臺,拆分更多的餐位,引導拼桌服務等等等等..短期可能會帶來改變,但是達到一個極限點以后,就很難再提升了。

類似的場景還有曾經的外賣小哥:30 分鐘以內還能更快嗎?答案是:很難。

那怎么讓客人愿意多等待一點,或者不覺得“等待完全是無價值無意義的”?

海底撈選擇在你排隊等待的時候,提供免費美甲、護手、零食等等各種周到服務,讓客人等待的過程中不至于無事可做。獲得了認可,贏得了口碑。

如果你留心觀察,你會發現海底撈的標志也是用了一個打招呼的氣泡Hi,來強調服務為先的品牌定位,解決的是情感需求中的「過程體驗」。

2)PDS(問題-檢測-研究)調查分析

PSD 調查分析的核心思想,是調查客戶(用戶)與預期(行為/認知)的偏差,或不滿與問題來發現洞見。

EG BBDO反煙推廣 ▽

BBDO 的英國公司層接到過這樣一個推廣任務:是讓年輕人,特別是十幾歲的小女孩兒戒煙。

其實這個問題特別棘手。一方面,吸煙是一個生理上癮的事情,要戒掉很困難;另一方面,吸煙最大的問題是有害健康,但是對于年輕人來說在這個角度的感觸不深,很難起到效果。用常態的思考模式似乎很難找到正確的解決方案,但是借助洞見以后就不一樣了。

通過了解更多事實,看目標群體關注什么,哪些問題對我們要實現的目標有影響。在這個案例里,BBDO的做法是派了一個年輕的女助理在購物區找了一家咖啡館,連著5天坐在那里聽那里的女孩兒在聊些什么。

結果這5天內她就發現,這些十幾歲的女生大部分聊的是買衣服、做頭發、選什么樣的指甲油和減肥藥,怎么整容等等。當女助理把這些內容列在自己的本子上的時候,洞見就自己呼之欲出了:原來對于這些無所事事,十幾歲的年輕女孩而言,沒有什么比她們看起來漂亮更重要了。

因此,你不需要告訴她吸煙可能縮短壽命,你只要告訴她一件事情:“吸煙會讓你變得難看”,就足夠讓她戒煙了。

所以,想要獲得洞見,就去調研目標群體真正關注的事情。當你通過調研發現真正的問題時,洞見往往就會產生。

3)規避技能導向

設計的職崗角色是單薄的。我們一定要帶著指針與方案,多職崗評估價值與可執行度,這是一個設計前期任務的過程。它的輸出可能為設計Demo、簡單的筆記、方案的列表,或者是一個說明效果的故事版……不一定具備完整的落地性,但是可以讓伙伴更好的理解你的觀點。

第三階段:系統輸出

設計的解決方案要從起心動念、貫穿至產、研、運營甚至上市宣傳的全路徑方案。

在分析階段我們通過“3步走”的視角思維,明確了任務重點同時幫助我們明確不同指針的優先級。

設計師要考慮的維度不僅僅在用戶體驗層面,更應在執行時候要考慮業務的實際需求,考慮上下游不同職能的工作內容,始終保持全局與系統的思維,要從客戶價值出發,回落到企業成本中去。

通過設計洞見,從更本質的層面去洞悉問題,重新定義和設計任務。

與業務產生共鳴才是好的設計。

讓你的設計方案保持在更高、更廣、更全局的維度。真正融入和助力業務,提升設計的效用。讓“提升體驗”這件事真正落地。

改變我們看世界的方式,亦改變世界看待我們的方式。

作者:張一

本文由 @群核科技用戶體驗設計 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖由作者提供

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供信息存儲空間服務。

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Banner設計之平面構成的奧秘

杰睿

我之前說過要寫一系列專門針對電商的三大構成的文章的,而在上篇文章中我已經給大家梳理了一篇關于色彩的文章:六個步驟細說電商banner圖設計之色彩的奧秘,那么今天呢,我就接著要給大家講一篇關于平面構成的文章好了。

 

在講之前,我先給大家列一個內容大綱:

一、平面構成的含義是什么?

二、電商Banner圖是由什么組成的?

三、我們該如何在Banner圖設計中運用平面構成呢?

四、平面構成之于電商Banner圖的意義是什么?

五、總結

注:前半部分是給大家講解的基礎知識,后半部分是運用這些基礎知識結合實例講解,所以建議從頭到位耐心看完哦,需要些時間消化(經濟基礎決定上層建筑嘛,前面不看后面也就看不懂了),接下來我們一個個問題來解剖:

一、平面構成的含義是什么?

百度百科的解釋是:平面構成是視覺元素在二次元的平面上,按照美的視覺效果,力學的原理,進行編排和組合,它是以理性和邏輯推理來創造形象、研究形象與形象之間的排列的方法,是理性與感性相結合的產物。

而我的理解是:平面構成主要是在二維空間運用點、線、面結合一定的規律所形成的一種視覺語言,他可以是抽象的,也可以是具象的,可以是感性的,也可以是理性的,同時它也不是獨立存在的,而是伴隨著色彩/肌理/光影等而存在的?;旧鲜篱g萬物,所有我們接觸到的或無法接觸到的,看得見的或看不見的事物里都有平面構成的運用和身影。

二、電商Banner圖是由什么組成的?

Banner組成要素包含4個方面:文案 、商品/模特、背景、點綴物(可有可無)。

1-

而我在之前反復強調過的,Banner的作用是:宣傳/展示/廣而告之/準確傳達信息。

三、我們該如何在Banner圖設計中運用平面構成呢?

在前面我們提到,平面構成主要是在二維空間運用點、線、面結合一定的規律所形成的一種視覺語言,而Banner中的所有元素(文案/商品或模特/背景/點綴物)其實都可以看作是平面構成里的點線面這些構成元素。

那么,接下來我們就需要了解3個有關平面構成的概念了:

  1. 元素與元素之間的排列關系
  2. 所有元素在一起所體現的構成形式
  3. 了解幾個常用的平面術語

接下來,我們分別了解下這幾個概念:

1、元素與元素之間的排列關系

它們之間的排列有下面這么幾種:分離/相切/重疊/透疊/結合/減缺/差疊/重疊。

2-

  • 分離:形與形之間不接觸,有一定距離。
  • 相切:形與形之間的邊緣正好相切。
  • 重疊:形與形之間覆疊關系,由此產生上下前后的空間關系。
  • 透疊:形與形有透明性的相互交疊,但不產生上下前后的空間關系。
  • 結合:形與形相互結合成較大的新形狀。
  • 減缺:形與形相互覆疊,覆疊的形狀被剪掉。
  • 差疊:形與形相互交疊,交疊的部分產生一個新的形。
  • 重合:形與形相互重合,變為一體。

舉幾個例子: 

3-

4-

5-

6-

2、所有元素在一起所體現的構成形式

從所有元素(點線面)整體看,其構成形式主要有重復、近似、漸變、變異、對比、集結、發射、特異、空間與矛盾空間、分割、肌理及錯視等等。

下面我們分別來舉例說明:

(1)重復

指在同一設計中,相同的形象出現過兩次以上,重復是設計中比較常用的手法,以加強給人的印象,造成有規律的節奏感,使畫面統一。所謂相同,在重復的構成中主要是指形狀、顏色、大小等方面的相同。比如:

  • 形狀的重復
  • 骨骼的重復
  • 大小的重復
  • 色彩的重復
  • 肌理的重復
  • 方向的重復

重復舉例:電影《滿城盡帶黃金甲》劇照

7-

Banner舉例: 模特重復排列疊加到背景里,既是一種紋理也是一種模特展示的方式。

8-

(2)近似

近似指的是在形狀、大小、色彩、肌理等方面有著共同特征,它表現了在統一中呈現生動變化的效果。近似的程度可大可小,如果近似的程度大就產生了重復感。近似程度小就會破壞統一。比如:

  • 形狀的近似
  • 骨骼的近似

近視舉例:臺灣的一對雙胞胎姐妹

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小時候

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長大后

Banner舉例: 相同款式不同顏色的鞋子,大小不一的波點。

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(3)漸變

是我常常聽說的一種效果,在自然界中能親身體驗到,在行駛的道路上我們會感到樹木由近到遠、由大到小的漸變。比如:

  • 形狀的漸變
  • 方向的漸變
  • 位置的漸變
  • 大小的漸變
  • 色彩的漸變
  • 骨骼的漸變
  • 光影的漸變

大小漸變舉例:故宮淘寶前段時間的表情包

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(重復+大小漸變)

舉個例子:

鞋子的排列方式。

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背景的紋理形狀。

14-

(4)對比

有時候是形態上的對比,有時是色彩和質感的對比。對比可產生明朗、肯定、強烈的視覺效果,給人深刻的印象。比如:

  • 形狀的對比
  • 大小的對比
  • 色彩的對比
  • 肌理的對比
  • 位置的對比
  • 重心的對比
  • 空間的對比
  • 虛實的對比

對比舉例:買家秀和買家秀。。。

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開玩笑了,我們舉個正經的例子吧:照片ps前后

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Banner舉例:

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(5)密集:

密集在設計中是一種常用的組織圖面的手法,基本形在整個構圖中可自由散布,有疏有密。最疏或最密的地方常常成為整個設計的視覺焦點,他其實也是對比的一種情況,越密集的地方給人感覺距離越遠,反之越近。

  • 點的密集
  • 線的密集
  • 面的密集

密集舉例:

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日本波點女王草間彌生的作品

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草間彌生

Banner舉例:

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(6)發射

是一種常見的自然現象,太陽四射的光芒就是發射的。發射具有方向的規律性,發射中心為最重要的視覺焦點,所有的形象均向中心集中,或由中心散開,有時可造成光學動感,會產生爆炸的感覺,有強烈的視覺效果。

  • 中心點的發射
  • 螺旋式的發射
  • 同心式的發射

發射舉例:星軌/水波/觀世音菩薩背后自帶的光環

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水波

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星軌(攝影)

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每次觀世音菩薩出場總是會自帶光環(大家小時候應該都比較熟悉這些畫風了吧,有點俗氣。。)

Banner舉例:放射線,使得畫面聚焦到中間部分內容。

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(7)特異

是指構成要素在有次序的關系里,有意違反次序,使少數個別的要素顯得突出,以打破規律性。

  • 形狀的特異
  • 大小的特異
  • 色彩的特異
  • 方向的特異
  • 肌理的特異

特異舉例:其實各種類似于連連看的游戲,就是這么個原理

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Banner舉例: 一家人站成一排,個頭比較小的那一個就給人一種特異和俏皮的感覺,使畫面不那么單調。

30-

(8)空間

  • 利用大小:比如近大遠小。
  • 利用重疊:前后/上下等關系。
  • 利用陰影:使物體具有立體感/空間感。
  • 利用疏密:比如間隔越小,越密集,感覺就越遠。
  • 利用透視:平行線由寬到窄。
  • 利用色彩:冷色遠離,暖色靠近。
  • 利用肌理:越粗糙越近,越細膩越遠。
  • 矛盾空間:真實不存在的空間,假想的。
  • 虛實關系:遠景/中景/近景。

矛盾空間舉例:前段時間非常流行的一款游戲《紀念碑谷》。

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空間感Banner舉例:畫面中的元素可以假想為一些有大有小的點,然后按一定透視空間規律擺放(近大遠?。?/p>

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由陰影營造的空間感

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(9)分割

把整體分成小的部分。比如:

  • 等形分割
  • 自由分割
  • 比例與數量

分割舉例:來自大自然的梯田

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分割Banner舉例: 不同比例大小的色塊組成Banner的背景。

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商品的排列也可以起到分割畫面的作用。

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(10)肌理

又稱質感,由于物體的材料不同,表面的排列、組織、構造等不同,因而產生粗糙感、光滑、軟硬感。比如:

  • 筆觸的變化
  • 凹凸不平的肌理
  • 噴繪/染
  • 自帶的紋理效果

肌理舉例:木材等
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肌理Banner舉例: 背景采用噴墨+涂色的方式形成了一種很時尚的紋理。

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(11)錯視

因空間距離或周圍環境所造成的視覺差。主要有下面幾種:

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1.繆勒—萊依爾錯視

圖中兩條線是等長的,由于上下線段兩端的箭頭方向相反,上線段的箭頭占據的空間大,所以上面的線顯的較長。

2.垂直線與水平線的錯視

大多數人往往把垂直線看的比水平線要長,這是高估的錯覺。在水平線長度為8-10mm時,這種錯覺最大。

3.透視錯視

圖中的兩條線是相等的??雌饋硐旅娴囊?,是因為透視的錯覺。

4.正方形的錯視

標準的正方形左右的邊看上去大于上下的邊。

5.黑白錯視

圖中黑白線段,由于白線段明度大,具有膨脹的現象,所以看以來比黑線段長。

6.由于圖形結構的影響而產生的錯視

圖中組成三、四、五邊形的邊長都相等,但由于周長和面積的不同,產生邊長的不同。

7.對比錯視

高個子和矮個子在一起,高的會顯的越高,矮的會顯的越矮。

錯視舉例:比如虛實手繪拼接,比如有些攝影作品

40-

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這里要說明的是,錯視在一些視差動畫的網頁頁面里運用的會比較多一些,還有一些app的引導頁,這里Banner舉例的話可能也不太合適,不過也可以給大家看一下:

比如這個畫面里的黃色圓點,同樣的黃色圓點,在暗色背景上是很突出的,但在同樣是黃色的背景上就幾乎看不見了,但其實原點是沒變的,只是背景的顏色變了,就導致我們看到了不一樣的結果。

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3、了解幾個常用的平面術語

如下:

和諧統一/對比突出/對稱/畫面平衡/視覺重心/節奏韻律

和諧統一:

元素與元素之間,或所有元素構成的整體是一種協調的關 系,比如大?。伾L格等的協調。

Banner舉例:整體的明亮色彩,搭配的雨滴小元素,以及雨傘產品和模特裝扮,左中右排版方式都看起來很協調統一。

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對比突出:

即把2個質或者量反差很大的元素放在一起,使人感覺主體鮮明突出,整體又活躍而統一,比如大?。瘮盗浚剩螤畹膶Ρ取?/p>

Banner舉例:紅色模特部分面積比較大,無論是色彩還是面積優勢,都使得它在檸檬黃背景上特別突出。

44-

對稱:

假設在一個圖形中間畫一條垂直或水平線后,畫面的左右或上下2邊是可以完全重合的,則我們稱之為對稱。

Banner舉例:典型的對稱構圖咯,Bra就是一個對稱的形狀。

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畫面平衡:

即元素與元素之間,元素與整體之間的大小/形狀/數量/色彩/材質等的分布與視覺上的平衡。

Banner舉例:左右兩邊色彩面積上是平衡的,但是數量和形狀上的略微差異,使得畫面不那么單調。

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視覺重心:

通過對畫面中元素的數量/顏色/位置/大小/材質等進行處理,畫面中所出現的視覺焦點。

Banner舉例:模擬撕紙效果形成的破洞,有一種視覺聚焦的效果。

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節奏韻律:畫面中的一種或多種元素按一定的規律排列,會產生音樂一般的旋律感。

Banner舉例: 鞋子擺放姿勢不一樣,產生了一種動律感,使畫面不單調不呆板。

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重點(高潮部分)來了?。。。。?/strong>

以上講了這么多知識點,那么結合這些知識點,我總結繪制了一些比較實用的Banner排版

樣式,如下圖所示:

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以上呢,我就先總結這么多,其實所有的Banner版式都是大同小異的,因為我們前面提到,Banner是由文案/模特或商品/背景/點綴物組成的,而所有這些元素就相當于我們平面構成里的點線面,當我們改變這些元素的角度/距離/大?。瘮盗浚瘶邮剑伾龋碌陌媸揭簿彤a生了,所以,大家不妨也試試看哦。

四、平面構成之于電商Banner圖的意義是什么?

Banner中的所有元素其實都相當于平面構成里的點或線或面,而所有元素所組成的Banner畫面其實又是一種情緒和信息的表達,所以我們可以從下面4個方面去理解這個問題:

(1)從活動主題的角度:

當我們拿到一個設計需求的時候,都會需要確定他的設計風格,而這個風格怎么來確定呢?就是要明白他的定位以及服務的人群是誰,了解他們的興趣愛好,同時我們腦袋里會出現下面這幾個關鍵詞:熱鬧促銷/年輕活力/高冷大牌/時尚個性/規矩保守等

我們先看幾個Banner實例:

低價熱鬧促銷:畫面中會有有比較多的點綴物,也喜歡用大面積的暖色,其目的就是為了營造熱鬧的氛圍,給人熱情有親和力的感覺,板式以上下或者居中排版的方式多點,這種方式的視覺也更聚焦一些。

51-

所以熱鬧促銷的頁面可以考慮下面這些排版樣式:

52-

年輕活力:這種主題的Banner設計其實跟熱鬧促銷的方法類似,只是說,這種畫面里的點綴元素或者模特樣式需要表現得顯得更加俏皮活力一些,色彩上也會比較艷麗或明亮,營造一種青春活力的感覺,排版方式其實沒有什么特別的限制,發揮空間非常大。

53-

所以年輕活力的頁面可以考慮下面這些排版樣式:

54-

高冷大牌:這種主題的Banner設計重在體現一種一般人買不起,買了之后會顯得自己特別有優越感的印象,那么畫面中就需要多留白,善用一些簡潔的或有棱角的圖形設計,切忌用一些比較卡哇伊或太柔美復雜的線條,同時,商品或模特的品質要高,總而言之就是給人一種很貴很高端的感覺(窮人買不起,有錢人買了有面子),這個跟低價熱鬧促銷是相反的。

55-

所以高冷大牌的頁面可以考慮下面這些排版樣式:

56-

(2)從信息層級的角度:

當我們在做一個banner的時候,如果沒有特別的要求,其實我們是有很多個方向選擇的,首先問下自己你是想要突出什么信息呢?是突出商品呢?還是突出文字呢?還是突出整體的氛圍呢?還是強調整體的協調感呢?還是說強調品牌呢?

一般來說,一個好的Banner首先是要保證信息傳達準確,然后再需要保證畫面的協調感和氛圍的。

那么我先給大家看幾個案例舉例:

57-

強調品牌(模特也屬于品牌的一部分)

45-

強調商品以及SALE

59-

強調整體的氛圍(商品融入在氛圍當中了)

60-

強調SALE

比如大家可以看到我之前給大家總結的版式,基本上文案信息都是比較突出的,其次商品突出或者強調整體氛圍:

61-

(3)從品牌調性的角度

關于品牌這塊,可能是很多小商家目前不太重視,也覺得自己用不上的,但是各大電商平臺還有一些比較大的電商品牌都已經有這種品牌意識了,所以不管你是在哪種團隊里,不防也都了解一下。

我們可以從這幾個方面去看待品牌這個問題:風格延續/品牌統一/風格突破

品牌統一:天貓的貓頭形象,運用于各個品類的廣告當中,這一創意既統一了品牌形象,又非常巧妙。

62-

再比如初語:

63-

一直以來,初語的所有模特,在眼睛那里都有一條白線,雖然不明白什么意思,但是給人印象特別深刻,形成那個了統一的品牌視覺形象,最后大家也看到了初語的新 logo,就是提取了眼睛那里的形象,新logo像下面這樣:

64-

而它原來的logo是這樣的:

65-

對比發現,品牌形象更加統一了,也更有特色了(雖然會讓一些沒聽過這個品牌的人以為它是賣面膜的,不過對于接觸過這個服裝品牌的人來說還是很好理解的)。

風格延續:這個在平臺的比較大型的活動里里運用較多,比如各個分會場的風格延續(排版樣式保持一致,只是改變了顏色和品類商品和文案等)

66-

風格突破:關于品牌的風格突破,可能是因為涉及到品牌升級或者品牌定位的改變,所以需要在設計上配合這一策略,比如說原先你面對的可能是青少年群體,但隨著時代的發展,你是繼續服務這些青少年群體跟著他們一起成長轉型為服務于大齡青年呢?還是繼續服務新一代的青少年群體呢?這時候你的用戶群體改變了,當然也就意味著風格可能需要作出改變咯。

比如QQlogo形象的升級:

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對于這個話題,我們后面再抽出一篇文章單獨來講好了,大家感興趣嗎?

(4)從視覺美感的角度:

當一個Banner在滿足了前面幾個要求的情況下,如果有能力的話,我們當然還是要做到達到視覺美感的要求的,那么從這個角度看,平面構成之于Banner設計的意義是什么呢?

我們可以看下下面幾個關鍵詞:平衡畫面/視覺沖擊力/畫面不單調/富有創意等。

平衡畫面:左中右排版

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視覺沖擊力:放射線,中心聚焦

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畫面不單調:將產品的方向或顏色做一些不規則的排列,避免乏味

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富有創意:擬人化處理畫面,營造一種身臨其境的場景感

71-

五、總結

以上,我分別給大家講了這幾個知識點:

一、平面構成的含義是什么?

二、電商Banner圖是由什么組成的?

三、我們該如何在Banner圖設計中運用平面構成呢?

四、平面構成之于電商Banner圖的意義是什么?

到此,平面構成之于Banner設計的奧秘我就講完了,這次的內容量非常大,估計夠你們消化不止一周了,而我也沒有分為上下篇來寫,原因有二:一方面是跟我自己的性格有關,我不太習慣分篇來講一個知識點,一個完整的知識點不管從哪里切斷我都會感覺不舒服,就像你吃一個東西吃得正爽,卻被別人告知說:“另一半要留著下次再吃哦”,雖然這樣子可以增加大家對下一篇文章的期待,但也會感覺不爽吧(不過為了大家不要吃撐了最好是收藏起來或轉發出去,以便后面再細細看)。

本文由 @做設計的面條 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

蘭亭妙微(www.gerard.com.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

引導式設計原則及應用方式交互探索

杰睿

大部分APP都會有引導設計,以幫助新人快速上手。那你知道這些引導設計有哪些要求和方法嗎?這篇文章,我們看看作者整理的五種類型,你們用的是哪一種呢?

一、設計原則

  • 簡潔性:內容簡潔明了,避免過多的文字和復雜的概念,重點突出產品的核心功能和關鍵操作;
  • 直觀性:采用直觀的視覺設計和交互方式,如圖片、圖標、動畫等,讓用戶能夠快速理解引導信息并進行相應操作;
  • 漸進性:按照用戶的認知和操作流程,逐步展開引導內容,避免信息的復雜造成過多干擾;
  • 互動性:增加互動元素,如點擊、滑動、輸入等,讓用戶積極參與到新手引導過程中,提高用戶的注意力和學習效果;
  • 友好性:支持可跳過,為有經驗或急于使用產品的用戶提供跳過新手引導的選項,尊重用戶的自主選擇。

二、引導方式

1. 遮罩式(蒙層引導)

1)定義

蒙層引導的特點是讓用戶將注意力聚焦到被圈定的某個特定功能上,不被其他內容干擾;

通常出現在用戶首次操作時做全局引導,也會在產品的各個功能點等待用戶的觸發;根據內容一次顯示一個或多個提示;

2)組成結構

黑色蒙層+高亮內容+內容介紹(圖文/視頻)+操作引導;

3)使用規則

分為單頁面功能引導和多頁面多功能引導,單頁面引導全局信息量不能過多;多頁面引導控制在5步以內,提示契機保證用戶需要的時候出現,不做過多干擾;

4)使用場景

分類場景:展示新產品/功能特色介紹(新功能上新的告知、特色重點功能宣傳)、產品/功能更新迭代(說明界面中功能位置的改動、服務內容的變動等)、操作行為引導(講解操作方式、體現特定的手勢交互劃分說明界面的整體結構);

2. 開屏引導

1)定義

引導頁出現在用戶首次打開APP的時,在用戶使用產品前先給用戶營造好產品的基調和氛圍,宣傳產品功能和亮點或告知用戶最核心的操作方式;

基本上由3-5個頁面組成,保證能帶給用戶新鮮感和吸引他們的注意力,否則對用戶來說反而是干擾,只會直接選擇快速劃過;

2)組成結構

文字介紹+圖片介紹+操作引導;

3)使用規則

引導頁最多不超過5頁;圖片介紹表達簡單且符合真實的使用場景;盡量明確的操作引導查看下一步的操作,

4)使用場景

用戶首次啟動APP,全局展示APP的整體功能架構和大的功能模塊分類

3. 彈窗引導

1)定義

用戶進入使用某功能或某交互方式變化時,彈出彈窗予以解釋并介紹相應的操作,屬于即時的強提醒方式;

彈窗引導更重,阻斷行更強,需考慮使用的場景和傳達內容的重要程度;

2)組成結構

彈窗+圖/文信息+操作按鈕;

3)使用規則

更多使用于單項服務的介紹;彈窗內盡可能以圖文方式介紹,避免大片文字,內容清晰明確,操作按鈕指代清晰;

4)使用場景

告知用戶有新功能上線(如何找到新功能、新功能如何使用,并提供直接鏈接跳轉去對應服務)、變更功能提醒(功能變更后提示去哪找到)、告知用戶一些隱藏菜單的內容(引導用戶使用)、以及查看/點擊等交互操作變更等;

4. 氣泡/浮層引導

1)定義

同樣是作為即使提醒的方式,作為引導提示、提醒提示、解釋提示,讓用戶快速了解此服務/功能的內容

氣泡屬于輕量級的提示方式,打斷感弱,內容傳遞量不大但聚焦;

2)組成結構

彈窗+圖文信息+操作按鈕;

3)使用規則

彈窗內盡可能以圖文方式介紹,避免大篇文字,內容明確,操作按鈕指代清晰;

4)使用場景

聚焦在單一功能場景,更貼近某個服務的引導和告知,告知用戶有新功能上線、引導用戶使用、或告知用戶一些隱藏菜單的內容,當前提示內容較為重要,且內容較多,建議使用彈窗。

5. 操作引導

1)定義

操作式引導會結合產品實際使用場景,一步一步地引導你進行操作,鼓勵用戶參與其中

這種方式很容易讓用戶沉浸其中、快速學習,并且因為有及時的操作反饋,所以用戶很容易獲得強烈的成就感;

2)組成結構

內容介紹+引導內容+操作引導

3)使用規則

操作引導突出且明確指示出操作的方式,否則用戶很容易因為操作失敗的挫敗感而放棄;保持內容與操作的親密性;操作成功后及時給予反饋。

4)使用場景

多應用在工具類產品和游戲:比如養雞活動、拼多多的種農作物、螞蟻森林種樹等最開始使用此功能時,或者很久未進入的用戶下次進入;

本文由 @宮宮宮宮 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供信息存儲空間服務。

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讓轉化率提升10倍的爆款產品詳情頁設計技巧

杰睿

如何讓您的產品詳情頁脫穎而出,并顯著提高轉化率,是每位產品經理和設計師都必須面對的重要挑戰。本文深入探討了詳情頁提升轉化率的多種技巧和策略,希望可以幫到大家。

最近半年有策劃不少詳情頁,然后就想總結一些詳情頁相關的內容。

其實產品詳情頁的設計原則只有一個,那就是迎合目標消費者的需求。那么一個好的產品詳情頁都應該包含什么內容呢?

一、首屏,吸引主視覺

核心目標:用視覺+文案快速傳遞產品核心價值。3秒內讓消費者“一見鐘情”。

是的,請務必在5秒內讓消費者“一見鐘情”,若無法在5秒內抓住眼球,客戶可能會關閉這個頁面。

內容方向:

1.產品核心賣點(加上產品外觀,科技感)

2.使用場景化展示(如模特穿戴、產品使用動態)

3.品牌 LOGO / 標語(弱化但可識別)

設計公式:

1.主標題=1. 一句話展示出產品的核心賣點/核心宣傳點;2.或者產品名稱,3.或者情緒價值(如減壓、陪伴)+功能關鍵詞(如“AI監測”);

2.副標題=1. 產品名稱+使用場景;2. 或者核心賣點/核心宣傳點

3.ICON(非必選,有則添加)=信任背書(如“FDA認證”);或產品特色;或核心成分(總之就是消費最關心的點)。

布局要點:

產品圖占據版面1/2以上,文字占據版面1/8左右,以圖吸睛,輔以少量文字說明,版面適當留白,保證畫面簡潔明了。

優秀案例參考:

Dreametech 品牌新品發布的產品第一張Banner:

產品名字+產品核心宣傳點“Rise up, clean beneath” +多個獎項背書效果的Icon。

整個設計非常簡潔和科技感,沒有多余的元素,使得產品成為視覺焦點。

圖片來源:dreametech 僅供學習用

Anker品牌產品名字+產品核心賣點+應用場景。

圖片來源:Anker 僅供學習用

二、痛點展示

核心目標:制造“痛感共鳴”,讓消費者驚呼“這就是我!并激發“我需要解決它”的欲望。

人性本懶惰,大多數人不愿改變,除非感到足夠“痛”。

想讓顧客為你付費,關鍵在于讓潛在客戶真切感受到他們面臨的問題有多嚴重,若不解決,后果將不堪設想。

一旦激發他們的情感反應,改變的念頭便油然而生。

因此,第二張Banner要精準擊中用戶痛點,羅列消費者常遇的問題及根源,呈現能引發共鳴的畫面。

布局要點:

通過圖文結合的方式,描述消費者的痛點,如展示消費者在生活中遇到的各種問題。

三類痛點挖掘法

  1. 環境痛點(如“冬季取暖成本高”→塔式取暖器)
  2. 行為痛點(如“化妝易脫妝”→定妝散粉)
  3. 產品痛點(如“傳統菜刀收納架易積水”→透氣設計收納架)

優秀案例參考:

Petlibro品牌在Smart Fountain(給貓智能喂水相關的產品)產品詳情頁的痛點描述海報中,突出了貓咪因缺水而面臨的健康風險,通過具體數據強調了脫水對貓咪的危害。

如“9百萬+貓患有貓下泌尿道疾病”和“1百萬+貓患有慢性腎病”,這些龐大的數字能夠直觀地展示問題的嚴重性,讓養貓人士意識到這些健康問題并不是個別現象,而是普遍存在的問題。

輔助貓在痛苦中的照片,能夠激發養貓人士的情感共鳴。養貓人士可能會更加注意自己寵物的水分攝入,從而想要主動采取預防措施。就會繼續網下瀏覽網頁試圖尋找解決方案。

圖片來源:furbo 僅供學習用

三、產品差異化優勢

核心目標:突出差異化,用“人無我有”建立競爭壁壘,讓消費者覺得“非你不可”。(這個部分可以用1-3 張圖)

上面的一張海報提到核心痛點,當一個人意識到了問題的存在,產生了共鳴情緒,那么他最需要的是什么?迫不及待需要解決方案。

因此從第三張海報開始接下來的幾張海報都可以呈現如何幫助他們解決問題或實現需求。

并且關于如何解決問題,實現起來還無比容易,再加上眾多保障,讓你可以0風險購買使用。

這樣用戶就會想要躍躍一試,成交的意愿就會很強。

因此大家有沒有注意到,截至目前,沒有一張海報是多余的,每一張都有它的用處,并且前后是有邏輯性的。

那么在這個板塊的海報中,用什么打動客戶?

前面提到我們需突出“突出產品差異化”優勢,也就是在同類目產品中的優勢,“人無我有,人有我優,同時能解決用戶問題”的點。

比如用戶關注續航,競品續航3天,而你的產品可以續航7天甚至使用了太陽能可以無限續航。比如全球第一款XXXX產品等。

優秀案例參考:

Reolink攝像頭搭載Wi-Fi 6技術,實現超快傳輸、低延遲和高穩定性。將家庭安全提升到一個新的水平。

圖片來源:reolink 僅供學習用

dreametech品牌20,000Pa優勢并告訴用戶這款掃地機器人能夠產生強大的吸力,幾乎可以吸入任何類型的污垢和灰塵,無論是隱藏在地毯深處的灰塵,還是卡在瓷磚縫隙中的污垢。

圖片來源:dreametech 僅供學習用

四、功能拆解

核心目標:回答用戶“這對我有什么好處?”從“功能”到“利益”的轉化。(建議 3-5 個核心功能)

也就是因為你產品的優點給消費者帶來的好處或者利益??梢允钱a品成分的優勢或者功效的優勢。

消費者更愿為“解決問題”買單,而非單純的功能。我們可以將功能轉換成用戶能夠理解并幫助消費者解決需求的點,幫助用戶更好地理解產品,并產生購買的可能。

內容方向:

技術參數(如材質、尺寸、續航)

創新設計(如隱藏式按鍵、防水結構)

用戶利益點(如 “輕便易攜帶”“安全防摔”)

優秀案例參考:

Dreametech 將功能清晰轉化為利益點”Charge Faster, Clean Longer”。

“5500mAh 大電池” 對應 “單次清潔時間長達 220 分鐘”,讓用戶明白確實續航更長、清潔范圍更大,減少頻繁充電。

“吸力高達 2000Pa” 轉化為清潔力強,能深度清潔;“充電快 30%” 則體現節省時間。用簡潔語言和數據,直觀呈現產品給用戶帶來的便利。

圖片來源:dreametech 僅供學習用

也可以用其中一張圖整合所有想傳達的核心功能,比如下面dreametech和Anker的海報。

圖片來源:dreametech和anker 僅供學習用

五、產品細節圖

核心目標:細節決定轉化率,用細節增強真實感,降低決策成本。

這個板塊可以放大產品細節,展示產品的材質、做工等屬性信息,用視覺+文案雙重沖擊的方式,有效傳遞產品賣點。

優秀案例參考:

依舊是dreametech 品牌的掃地機。文案 “Double the Brushes, Double the Results” 采用押韻的手法,朗朗上口,不僅點明雙刷設計,還暗示清潔效果加倍,極具吸引力。

畫面選取掃地機工作時的特寫鏡頭,著重展示雙刷旋轉卷起灰塵垃圾的細節,真實還原清掃場景。讓消費者能直觀感受到產品的強大清潔力。

還可以用跟競品對比的細節展示圖,以及產品使用前VS使用后的細節展示。有對比才更突出優勢和產品效果。

圖片來源:dreametech 僅供學習用

六、用戶證言,信任背書

核心目標:用權威和真實擊破最后一道防線,消除懷疑,讓消費者覺得“選擇你零風險”從而激發購買欲望。

內容方向:

  • 消費者實測/證言(如“1000名志愿者實測效果對比”。這里有一個數據可以分享一下,平均而言,顧客在購買東西之前大約會閱讀10條客戶評論,當然,低成本不需要太多理性思考的產品除外)
  • 實驗室數據(如“SGS認證無毒材質”)
  • 檢測報告
  • 對比測試
  • 明星、權威專家背書
  • 媒體背書如(如“《Forbes》推薦最佳庭院產品”)
  • 獎項&專利

圖片來源:dreametech 僅供學習用

圖片來源:luffy-wear 僅供學習用

七、使用指南/場景拓展

核心目標:越瑣碎,越真實,預判所有可能的疑問,減少客服壓力。

尤其是美國消費者習慣自助購物,詳盡的信息能降低退貨率。因此此部分的設計需清晰的展示產品的基本信息。

內容方向:

  • 包裝清單(如“內含主機+充電線+保修卡”)
  • 使用說明&使用禁忌(如“步驟分解圖”“多場景應用圖”“孕婦慎用”“FAQ” “產品規格參數” )
  • 售后政策(如“90天無理由退換”)。

圖片來源:furbo 僅供學習用

圖片來源:dreametech 僅供學習用

八、品牌介紹

核心目標:給產品一個“靈魂溢價”,從“賣貨”到“賣價值觀”,綁定長期用戶。

我們可以將品牌理念傳達給消費者,使產品更有厚度,賦予產品更多情緒價值,帶動消費者購買。

Sprout Social數據調研顯示:美國Z世代用戶中,62%的消費者愿意為具有社會責任的品牌支付溢價。那么為什么不展示這個板塊讓你的消費者看到企業有愛心的一面?

內容方向:

  • 創始人IP(如“創業初心”);
  • 社會使命(如“每筆訂單捐贈1美元給流浪動物”);

優秀案例參考:

furbo品牌產品詳情頁最后一張海報提到“One Furbo = $1 to Help Rescued Pets”。展現了Furbo關心動物福利,強調品牌的社會責任感。

每購買一臺Furbo,消費者不僅能享受高品質產品,還能幫助救助動物,激勵更多人做出購買決策。這種情感連接讓顧客感受到參與有意義事業的價值,提升品牌忠誠度。

同時,Furbo展示透明度和責任感,增強消費者的信任。通過這樣的方式,Furbo有效促進品牌與消費者之間的聯系,推動銷售增長。

圖片來源:furbo 僅供學習用

作者:外貿小巨熊 公眾號:外貿小巨熊

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UI設計中可借鑒平面設計技巧

杰睿

UI設計是隨著智能設備的飛速發展、互聯網行業的發展以及農林牧漁傳統行業的急于轉向而興起。主要是企業對移動設備交互界面的重視。在企業越來越重視界面設計的今天。傳統的平面設計能為現在我們的UI設計提供哪些參考呢,我們能從中借鑒的技巧有哪些?今天就從版式設計說起。

 

版式設計

在UI設計中版式設計不言而喻是非常重要的。版式設計就如同蓋房子先要搭好框架一樣。一款APP視覺呈現是不是符合商業性并兼具審美。其中的版式設計是其核心。而在平面設計中版式設計也是一個作品的核心。平面設計長時間的發展積淀了相當多實用的技巧和方法。

一、形勢方法

版式設計中形勢方法指的是、畫面的表現方法和原理。說白了就是畫面要出什么效果就用什么表現手法而已。平面設計中形勢方法可以分為。虛空留白、比例適度、對比調和、變化統一、變異秩序、節奏韻律、重復交錯、對稱均衡等。今天我們舉例分析一下前四個。

1、虛空留白(適合現在極簡設計風格)

這種版式設計主要是突出主題,給人以輕松愉悅的感覺。適合文藝范的和有逼格的app界面使用,能夠營造出高品質的界面風格。但是如果一旦運用不得當容易出現界面空或單調的感覺。

2、比例適度(協調UI中各部分內容)

平面設計中所說的比例適度主要是整體和部分的協調,采用合理的比例方法,如:黃金比例、等差等比。去協調各部分的關系使各部分要素產生聯系。在UI版面布局中正是需要調節和有機的組合各要素在有限的界面里的合理性。

3、對比調和(UI中信息層級的表現)

對比調和在平面設計中是經常用到的,整體版面要調和,局部版面要對比。對比是強調主次關系。對比調和用到UI設計中可以做到設計內容在主次關系的層級化。在統一調和的界面里又充滿了對比的小情調。這正是平面不平之所在,也是一個優秀的界面所必備的。

4、變化與統一(是UI突破同質化的一種方法)

變化與統一是形式美法則的總則。是其他方法方式的一個總結。變化所說的就是在設計中要有所創新不能總墨守成規,統一是設計要做到視覺上的愉悅而不是雖然有局部吸引人的眼球但是整體一看卻是辣眼睛。變化和統一也許是突破現在APP同質化的一種方法。在現在APP同質化嚴重的情況下我們能做到APP的風格統一又不墨守成規尋求變化才是營造自己風格的一種方法。

這些平面設計里的形式美法則在UI設計中同樣受用。這些表面形式在做banner圖構圖和創意上也特別有用。

二、版式設計基本類型

版式設計的基本類型有特別多。我們這里著重分析其中對UI設計最有幫助的骨骼型、左右分割、曲線型、滿版型這幾個基本類型。

1、骨骼型(類似網格構圖)

這里說的骨骼型就是在版式構圖中,進行橫豎向的分欄。能容嚴格按照分欄排列。版面效果沉穩厚重,井然有序,如果橫豎分欄交叉排列還可制造靈動活潑的版面氣氛。非常類似網格構圖的方法。在UI設計中也很受用,可以很好的規范個元素的位置。(如果你對目前的界面設計一籌莫展,不妨可以試試這種方法)

2、左右分割型(瀑布流)

左右分割不外乎就是把版面左右分開在配之以圖文。在UI中的應用是隨著扁平化卡片化的興起,在移動端界面尺寸的限制下,開始進行了信息的分割處理。橫向的卡片式布局使得一屏內所看到的信息受到了極大的限制(不利于用戶體驗,卡片式并非萬能)。所以就應用的左右分割的布局。左右分割有利于信息的呈現,可以與瀑布流結合。

3、曲線型(UI方向1)

曲線型主要表現的是韻律和節奏,可能符合一部分小眾APP設計界面設計,充滿了特色和戲劇性。我覺得有特色的界面設計是這些小眾APP的設計核心??梢岳昧眍惖男”姷脑O計做吸引。

4、滿版型(UI方向2)

滿版設計在平面設計中主要表達大方、舒展的設計風格。在UI移動端界面設計中寸土寸金?,F在的扁平化,極簡設計風格都在留白提升逼格。但是未來極簡設計終將過去,我們面對的還是海量信息。

結束語

版式設計是平面設計的一部分,也應該是UI設計的一部分。這里僅僅是說出了版式設計的一點點內容,部分的形式美法則和版式設計的基本類型。還有很多很多對UI設計有利的點沒有發掘。站在巨人的肩上可以看的更遠,平面設計就是我們前進的加速劑。

 

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為什么UI設計需要概念動效?

杰睿

在 UI 界面當中使用動效已經成為這幾年一直被討論的熱門話題了。動效要怎么用,什么樣的動效更優秀等等,這樣的探討層出不窮。在 UI 所涉及到的各種動畫和動效當中,概念動效是被討論的最多的話題。充滿實驗性的概念動效是動效設計最前沿的領域,是開發和實現上最具有挑戰性的部分,也是新產品上線之后,用戶最容易注意到,也討論得最多的東西。

在 Tubik Studio 的博客上,我們已經分享過很多關于 UI 動效的文章和內容了。關于概念動效/動畫對于 UI 設計與開發的影響,我想 Tubik 的動畫設計師 Kirill Yerokhin 是最有發言權的。

概念動效是什么?

概念動效應該算是概念設計領域的一個分支??偟膩碚f,概念動效還是在做動效和動畫的設計,不過它是為了在真實的產品上線之前,基于特定的想法、構思而進行創建的東西。在進行用戶界面設計的時候,動效可以存在于交互、轉場和具體的控件操作上,動效作為一種狀態轉變、交互反饋和視覺引導的工具而存在。動效設計師會使用各種各樣的工具來進行動效的設計,我們常常提到的工具包括 Adobe After Effects,Principle,Figma 和 InVision。

為什么UI設計需要概念動效

這其實是目前最富有爭議的話題。很多概念動效和現有的、成型的動效/動畫解決方案,在步驟、效果、執行和開發上都不盡相同,超出了通常的限制和常見的規則。這種動效技術在剛剛開始接觸的時候,會覺得不夠真實,沒有必要,甚至有人會認為無法實現。

重點在于,UI 動效其實和我們常見的靜態元素(字體、圖標、控件、色彩和形狀)同樣能夠讓產品從激烈的競爭當中脫穎而出。

所有開發者討厭概念動效且不想去實現的說法其實是不夠準確的。實際上,這樣的事情要依情況來看。在很多創意設計領域當中,經常有人說某種創新或者創意是不可能實現的,然而實際上,總會有人竭盡所能發現新的解決方案,找到新的方法。

需求決定供應。如果「市場」看到了一個全新的設計理念,尤其是在動畫和動效領域,就會有人想辦法在實際的產品當中將它實現出來。而這個時候,設計師的構思就不再停留在概念上。在 Tubik Studio,我們在很多時候會提出新的概念動效,這些概念動效甚至可能會極其復雜,但是需求一旦確定,總會有第三方的開發接手并且將他們實現出來。

實踐表明,在技術上,概念動效的實現幾乎僅僅就是時間和花銷上的問題,解決和實現的可能性其實非常之高。

UI 概念動效設計實例

列表滾動

第一個案例展示了和列表交互的動畫,左邊的列表只是單純的滾動,而右邊的則明顯的加入了漸進的動效,模擬現實中拉動卡片的微妙動作。右邊的變體看起來更加生動活潑,為滾動交互體驗增加了樂趣。更有趣的地方在于,右邊的變體在運動的過程中產生了卡片之間有更多空間的視覺幻象,這讓整個界面充滿了呼吸感和動感。

列表和詳情頁之間的過渡

上面的案例當中,左邊只是簡單的左右切換過渡,而右邊則帶有放大和轉變的過渡,不僅讓動效的指向性更為明顯,而且更加富有動態。

側邊欄菜單

概念動效往往會力圖讓最常規的交互效果更加生動,比如側邊欄展開這樣常見的操作。

概念動效在 UI 中實現的實例

概念動效是 UI 設計階段最具有創造性的階段之一,動效設計師會提供不同的方案和選項來同開發者和客戶進行討論。下面的案例都是 Kinill 和 UI 設計師一同實現的一些實例。

這是一個財務管理類應用動效,采用不同色彩來實現餅狀圖來進行數據展示,整個效果時髦值很高。

這是音樂新聞應用中的過渡動效。

這是為家庭預算 APP 設計的菜單打開概念動效。

這是商務名片 APP 的 UI 概念動效。

這個日歷 APP 的概念動效想必大家都見過很多次了,多彩的設計和流暢的動效至今令人難忘。

這個充滿流動性側邊欄動效非常有意思。

概念動效的主要優點

事實上,從最基本的構思和概念開始創新和創造幾乎是每個行業都遵循的流程。包括汽車行業和建筑設計,大多都是從基本的概念設計著手,才有之后的實現和發展。概念設計最初常常以「這只是和現實無關的幻想」的樣子出現,但是最終實現出來并且走入日常生活的案例,比比皆是。不管怎樣,無論好壞,它們都在推動我們的生活逐步前進。

在 UI 設計領域,概念動效的優勢和意義也是一樣的。前不久有不少人認為我們所設計的動效是不真實的、過于花俏的,但是實現出來,上手之后,往往和預期不盡相同。在平面設計的年代,靜態的設計追求的是持久的價值,簡約和清爽讓這種價值得以維系。但是在這個用戶注意力資源極其有限的今天,多樣的需求和緊張的競爭使得動效設計師需要竭盡全力抓住用戶的每一點注意力,至少,越來越腦洞大開的動效正在證明它們在這件事上無可替代的價值。

 

原文作者 : Tubik Studio

譯者/編輯 : 陳子木

譯文地址:https://www.uisdc.com/conceptual-animation-making-ui

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人人都可以是設計師:UI&UX 小技巧大全

杰睿

編輯導語:產品的設計應當讓用戶始終清楚事項的發生,重要的元素也應當置于用戶一目了然的位置,直觀且清晰的設計往往能提升用戶的使用體驗。本篇文章里,作者繼續總結了提升產品設計效果的幾個小技巧,一起來看一下。

重要的位置,要留給重要的元素。

編者按:用戶對產品的體驗來自直觀感受。所以UI/UX往往對產品的成敗有著直接的影響,糟糕的UI/UX體驗會讓強大的功能失去效力。

但怎么才能提高UI/UX設計的效果呢?不一定需要你掌握豐富全面的設計知識,有時候一點點的小改變就能令設計大為改觀。

Marc Andrew總結了36個改進UI/UX設計的小技巧,分成6篇系列文章刊出,此為第五篇,希望能夠幫助到你。原文發表在Medium上,標題是:UI & UX micro-tips: Volume five。

2個卡片設計樣例。左邊的標題行高很高,右邊的標題行高就要小很多。

在創作實用、易于理解且華麗的 UI 時,只需要做一點點的調整馬上就可以改進設計。

在這篇系列文章的第5篇中,我會給大家再帶來6個容易實踐的 UI 和 UX 小技巧。

相關閱讀:

我們開始吧……

一、如果用的是Type Scales和Grids的話,變通一下也是可以的

2個卡片設計樣例。左邊的標題行高很高,右邊的標題行高就要小很多。

設計要講規矩,我是遵守規則的忠實粉絲,比方說Type Scale或者一直都很出色的8pt Grid系統我是遵守的。

但有時候最好不要太過教條主義,不要Scale 或 Grid告訴你該怎么做就怎么做,重要的是看怎么做更好看。

請記住,規則是可以變通的,有時候偶爾也是可以打破的。

做一個打破規則的叛逆者。

二、讓表單上的錯誤消息有幫助且易于理解

2 個表單字段樣例。一個顯示的是帶有基本錯誤消息的字段,另一個顯示了更詳細的錯誤消息。

使用表單的時候,要盡量確保錯誤消息說清楚出了什么問題,以及如何補救。

始終要讓用戶了解到具體情況。

要讓這些錯誤消息對用戶有幫助,不要讓用戶蒙在鼓里。

三、在APP加載的時候,應該盡量告訴用戶正在發生了什么事情

APP的 2 個加載屏幕樣例。一個空空如也,沒有加載提示,另一個展示了更詳細的加載指示器。

展示APP元素的框架可以幫助你快速地向用戶溝通應用的布局,并讓用戶放寬心,知道有什么事情正在發生,而不是死機。

系統狀態可見性是需要遵循的重要原則,這讓用戶能夠了解正在發生的事情。

不要讓用戶玩猜謎游戲。要從一開始就讓他們了解情況。

四、通知用戶如果他們應用某個動作將會發生什么

APP的 2 個通知樣例。一個提供的信息非?;?,另一個在模態內部提供了更詳細的描述。

在進行應用可能會產生后果的特定操作之前,始終都要先詳細告知用戶。

這尤其適用于某些會產生不可逆轉后果的操作,比方說永久性刪除某些內容。

讓用戶知道將會發生什么,并要求他們在按下那個寫著“刪除互聯網”的紅色大按鈕之前再三確認自己要這么做。

五、確保最重要的屏幕在標簽欄有優先位置

2 個標簽欄樣例。上面這個展示的是不太重要的圖標,下面這個展示的是更重要的圖標。

APP的標簽欄可是屏幕這塊房地產的黃金地段,所以請明智使用。

要把你的標簽欄保留給最常用的屏幕,并把次要的屏幕隱藏在“更多”圖標里面。

小小的標簽欄只能留給重要的東西。

六、不要把重要操作隱藏在下拉菜單里面。重要操作得放在前面,核心的位置!

2個桌面導航的樣例。一個是注冊和登錄按鈕隱藏在下拉菜單里面,另一個在菜單以外放置了 2 個按鈕,而且就放在頂部導航欄旁邊。

是的,我時不時還會在桌面視圖里面看到這種情況發生。

用戶需要采取的基本操作(也就是注冊或登錄)完全隱藏在他們甚至可能都瀏覽不到的下拉菜單里面。

把這些重要操作放在訪問便利的位置,并應該放在用戶預期最應該出現的地方。

 

作者:Marc Andrew,譯者:boxi

來源:https://www.36kr.com/p/1302313074821767

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

蘭亭妙微(www.gerard.com.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

交互設計:褪去美麗、追求簡單

杰睿

編輯導語:由于審美的多優化,產品設計風格及類型也不盡相同,但核心都是圍繞用戶群體來迎合市場需求。本文將從我看到、我理解、我行動、給我反饋這四個層面逐步遞進闡明交互設計的本質,值得閱讀學習。

近來,和新的交互團隊溝通頗多。在溝通當中,不免會陷入這樣的對話:我覺得這個設計不美,不優雅、所以不合適。

每每,當我們圍繞產品設計的討論進入了“美丑與否”的階段,就基本上等同于陷入了“公說公有理、婆說婆有理”的泥沼。畢竟,審美是一個個體化的偏好,依賴于我們過往的學習、認知和經歷。圍繞產品去討論美丑,最后往往只能看誰的官帽子大就讓誰決定了。

但是,在涉及交互時,我們應該聚焦于美丑的討論么?

我的答案是,不應該。

在創作一幅畫作或雕塑的時候,個性化的作品之美是可以被討論的。你偏好特定的風格,從而創作特定類型的作品,看客喜歡自然好,不喜歡也無所謂。因為作品首先是悅己的,然后才是悅人的。我們借由一個個性化的作品來完成自我的投射和受眾的篩選。

而在規劃一款面向大眾產品的時候,其商業化的產品之美則不應該被討論,更應該被數據衡量。我們不是要把自己偏好的風格強塞給不同的用戶,而是要以用戶可接受的方式將自己的產品和服務兜售出去。和作品不同,商品首先是悅人的,然后才是悅己的。我們面對的是一個被篩選出的受眾群體,來完成品牌和服務價值的投射。即便市場上有很多,我個體不喜歡的產品設計,但是仍然要尊重其,在數據指標上是有效的。

當用戶面對交互界面時,會經歷:我看到、我理解、我行動、給我反饋的過程。過程中,逐環節中的漏斗轉化,和最終的業務結果,是可以抽離出數據指標進行衡量的。

那么,交互設計的導向,就旨在降低整個鏈路中的各個環節間的阻力,體現在用戶從“我看到” 到 “我理解”的認知阻力降低,從“我理解”到“我行動”的操作干擾降低,以及從“我行動”到“給我反饋”的反饋時延降低。

一、從“我看到”到“我理解”

這個環節一般是產品經理和設計師容易代入個人審美的環節,有審美潔癖的人士往往會傾向于提供更有結構化、更富有美感和邏輯性的信息排布展示。而事實上,這就犯了“理性人假設“的錯誤,我們總假設用戶是秉持著理性來使用我們產品的,殊不知,他們大概率是以感性的方式來感知和應用我們的產品,未必能夠體會到產品精致的“匠心”:

比如,對于列表頁卡片來說,同樣的信息,以標簽的形式展現就不如以標題的形式展現。”字要大“定律,在列表頁卡片的設計中屢試不爽。

又如,在同一個頁面上,如果我們增加了兩個關注按鈕,UV關注轉化效率就會比一個的要好。以個人體驗為例,我一直在使用一款壁紙軟件,但直到某一日,我才驚覺原來這個頁面里有兩個收藏按鈕,我一直只在使用其中一個。我拿著手機問了身邊的朋友,呈現出28分布,80%的人和我一樣關注到了同一個位置的收藏按鈕;而20%的人則關注到了另一個收藏按鈕、或同時關注到了兩個按鈕。

二、從“我理解”到“我行動”

這個環節一般是產品經理和設計師容易代入專家視角的環節,有專家視角的人士往往會傾向于使用書面的、應用內專有的表述方式,比如:溝通、馬克、直聊等等,但是,這種不說人話的文案顯然既不利于理解,又無法有效推動用戶做出有效的行動。

套用福格行為模型,行為發生于動機、能力和提示同時出現的時候。產品交互的作用,就是要降低用戶使用產品所需的能力門檻,給到用戶充分的行動提示,從而促進行為密度的提升。

從過往2C銷轉的經驗上來看,同樣的頁面布局,暖色的按鈕比冷色的按鈕轉化率高、直白的口語化文案比正式的書面語文案轉化率高。數據結果告訴我們,那些原本中立的用戶,是可以被顏色、文案所引導,從而做出有效行動的。

三、從“我行動”到“給我反饋”

這個環節基本上就屬于基礎認知了,不要讓自己的產品在交互過程中出現“死機”態。在實踐中可以更多的使用非阻塞式操作,通過異步的方式給到用戶更及時和靈敏的反饋:

以用戶上傳頭像為例,一種做法是在用戶上傳完畢后才給到提示;另一種做法則是本地完成操作后就先給用戶反饋,隨后進入后臺的上傳,只有在上傳失敗且重試失敗后,才給到用戶提示。

以內容平臺發布UGC內容為例,一種做法是先審后發,先審核通過后再發布到公域;另一種做法則是先發后審,先讓內容對用戶自己可見,并插入到他信息流的首位,然后在審核通過后發布到公域。從公域的可視性上來說,兩種方案是一致的,但是給用戶體感上,先發后審的即時性更強。

只有能夠切實降低用戶認知阻力、操作阻力、反饋延時的交互,才稱得上是商品維度的好交互。美感與否、邏輯與否,都是上帝視角的先驗審判,而逐環節的漏斗指標才是用戶視角的后驗投票。

不追求美麗,那么追求什么呢?

簡單,是我目前對產品和交互的認知和追求。

許是年紀大了,便終于因為意識到自己的審美是非典型的、有偏差的,開始更多的不執念于自己,而落地于用戶觀察。

簡單,是一種有效的策略。

因為簡單,所以用戶更容易理解我們提供的信息和內容,從而更快速的完成信息的識別和認知。

因為簡單,所以用戶更容易聚焦在主路徑上,不會在諸多紛繁的選項中迷失、陷入選擇困難。

因為簡單,所以用戶不需要了解平臺的黑盒,他能夠得到一個更簡單的系統,看到的就是直接的輸入輸出、按下一個按鈕收獲一個商品。

簡單的策略,不光讓用戶得利,我們也會從中受益,使得前期試錯成本和后期維護成本都降低許多。

簡單,是一道困難的題目。

追求簡單,所以我們需要找到用戶群體的最大公約數,只有將這個最大公約數落地在產品設計中,才能讓用戶快速理解和接受我們的設計;

追求簡單,所以我們需要使用更平白的文本、更直接的圖標,不端著、說人話,才能讓用戶沒有理解的障礙、一看到就能夠明白。

追求簡單,所以我們需要克制自己對于巴洛克風格的摯愛,不斷的收斂自己想要多做功的念頭,砍到20%的需求,以MVP的方式去推進業務。

從追求個體的美麗,到追求群體的簡單;從追求個體的控制,到追求群體的順應。

 

本文由 @YanZehua 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

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